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martes, 20 de octubre de 2015

Animación con Scratch Jr. para robotizar emociones

Los niños de 5 años del Ceip San Agustín hemos participado en la "Semana de la Programación Europea" . Durante toda la semana hemos estado trabajando con la app Scratch JR hasta conseguir crear una animación en la que los peques enseñaban a un robot las diferentes emociones. Pero ¿cómo comenzó nuestra aventura?
Una mañana al llegar a clase encontramos una misteriosa caja, conversamos sobre lo que podía haber dentro y en ningún momento pensamos que encontraríamos....



Que emoción cuando comprobamos que el robot se movía pero no solo eso sino que además tenía una misión. 


A partir de este momento comenzamos a explorar la app Scratch JR,  experimentamos creando diferentes historias modificando el fondo, los personajes, exploramos las diferentes posibilidades que teníamos, caminar hacia un lado, otro, saltar, subir, bajar, crear bocadillos, grabar nuestra voz, desaparecer, aparecer. Hasta que estuvimos preparados para crear la animación en la que enseñaríamos a "Aventurero" qué eran las emociones para ello previamente cada peque exteriorizó diferentes situaciones que las provocan. Y esta es la historia que creamos. 



Por si alguno de vosotros le han entrado ganas de crear sus propias historias con Scratch Jr, aquí os dejamos a dos de estos peques explicando todo lo que se puede hacer con ella. 



El robot fue realizado por Iratze García Navarro y Pedro José Navarro Olivares (nieta y abuelo), ambos están realizando el MOOC sobre "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias" y nos lo han cedido para trabajar en clase con él. Aquí os dejo el vídeo de Iratze explicando cómo lo han realizado. 


domingo, 18 de octubre de 2015

SUMAMOS CON EL BEE BOT

Esta semana presentamos un nuevo panel para jugar y aprender con el BEE BOT: Este panel es sencillo, simplemente una serie numérica del 0 al 10 que encontré en Communication4All y me parecía perfecto para nuestras sumas. En esta ocasión jugábamos por parejas y este es el material que utilizamos. 

- El panel y el BEE BOT
- los dados: uno con tarjetas del 1 al 6 y otro con tarjetas del 0 al 4


 Por parejas debían tirar un dado cada uno.


Después entre los dos debían realizar la suma de los números de los dados.



 A continuación debían llevar a "Pinchito" desde el número en el que estaba, al del resultado de la suma. Para ello primero han de explicarnos si "Pinchito" ha de ir hacia adelante o hacia atrás y después el número de pasos necesarios para llegar a su objetivo.. Y para terminar cada pareja debía llevarla a su destino.

¡¡MIRAR A MIS PEQUES EN PLENA ACCIÓN!!


sábado, 17 de octubre de 2015

CANTANDO ¿POR QUÉ NO?



Aquí tenéis la la canción que hemos preparado para la Semana europea de la programación y la Semana europea de la robótica.
Para acceder a la canción haced clic en el siguiente enlace.




Nuestros chicos/as ya saben que se puede programar una máquina para que haga cualquier cosa.

Mi experiencia de aula; Cómo empezar a programar en clase.


La intención de esta entrada es contagiaros mi entusiasmo en la puesta en práctica de la programación en clase. 

Os animo a probarlo porque es realmente sencillo, y además de tener muchísimas posibilidades, permite a nuestros alumnos desarrollar aspectos tan importantes como el pensamiento lógico y la creatividad, entre otros. 

Mi experiencia de "toma de contacto" con el programa, está explicada en un artículo reciente en colaboración con el estupendo equipo de "Programamos". 

Os dejo un breve resumen, y un enlace al artículo completo. 


"Hace apenas un año asistí a un curso sobre programación con Scratch convocado por el departamento de educación del gobierno de Navarra. Lo dirigía Gabriel Rubio (@grubiona) y fue impartido en parte por el magnífico equipo de Programamos. 

... 

Me sentí muy motivado, superando retos, creando. Se me ocurrían multitud de posibilidades en el aula. Estaba deseando ponerlo en práctica con mis alumnos. 

 ... 

En la dinámica inicial en el aula, tras una toma de contacto con la sencilla interfaz del programa, les propuse a mis chic@s crear juntos un sencillo videojuego. El ambiente de clase era espectacular. Estaban emocionados. 

... 

Esta primera clase, yo iba dando instrucciones poco a poco; “Vamos a crear un objeto”, “importamos un escenario”, “Ahora, haced que el objeto se mueva hasta la pared”, etc. 
Era genial. Cada uno podía seguir su propio ritmo. Al que le costaba más, probaba, “toqueteaba”, me preguntaba a mí o a sus compañeros. El que lo “pillaba” todo más rápido, seguía muy motivado “descubriendo” el programa, se levantaba a ayudar a otros, o empezaba un nuevo reto propuesto. 

Este aspecto, lo he vivido en todos los proyectos realizados, y es lo que más me ha llenado en lo referente a la atención a la diversidad del aula 

... 

El hecho de compartir entre ellos los diferentes códigos, utilizados para el mismo fin, era lo más enriquecedor. Incluso compararlos con el que había utilizado yo. Es un buen momento para aprender de tus alumnos más de lo que podrías aprender con un manual. 
Y por si no fuera poco, esta interacción les estaba “ayudando/enseñando a pensar”. Y esto para mí, es clave. 

... 

¿Para qué hemos utilizado Scratch? 

  • Para realizar una exposición sobre un tema, como alternativa a PowerPoint, Prezi, y similares. 
  • Para explicar o repasar un contenido (juegos de preguntas sobre historia, visitas virtuales a ciudades europeas, trabajar la técnica del “diálogo”, dibujar figuras geométricas de la vida real, etc) 
  • Como “trabajo final” a un proyecto de clase (Sustituyendo o complementando a murales, maquetas,…) 
  • Para crear un videojuego “contextualizado” en una fiesta determinada, aniversario, o celebración (día de la madre, Navidad,…). 
  • Para jugar. 

... 

Tengo que decir que me queda mucho por aprender. Pero habiendo tantas personas con ganas de ayudar, y recogiendo la satisfacción de los alumnos, el camino va a ser ilusionante y divertido."







Fuente y artículo completo: 

También en mi blog: 


Si os animáis, existen materiales para trabajar en las sesiones previas de programación, y por supuesto para las sesiones de Scratch. 

  • El sistema binario y los ordenadores
  • Actividades para aprender a programar sin ordenador 
  • La hora del código; Reactivo de toma de contacto con la interfaz.
  • Sesiones para realizar gradualmente, y así facilitar el aprendizaje del programa Scratch.



¿Aún tienes dudas? 

¡¡ANÍMATE!! 

jueves, 15 de octubre de 2015

BQ , una apuesta por la educación en un #BQOpenDay #ERW15

Estamos ya lanzados.
Nos pasa esta entrada

Zowi. #Robot educativo de Bq con programa de televisión

Zowi es un pequeño robot con patas propuesto por Bq como una aproximación a los robots bípedos con el que los niños podrán acercarse a la robótica educativa.
Para fomentar la educación en programación y robótica Bq ha conseguido que Zowi tenga su propio programa de televisión dentro del canal público Clan TV.

Bq busca motivar a los niños a desarrollar nuevas maneras de mejorar las funciones del robot, ya que el robot podrá “crecer a la vez que el niño” al ser Zowi, un robot en continua evolución.

Zowi, al tener una base mecánica tan simple, se ofrece como un punto de partida para aprender cómo funcionan los robots con patas y experimentar con diferentes movimientos como caminar, mostrar emociones o bailar. Además, es un robot fácilmente modificable.

En el repositorio de Bq en Github puedes encontrar los archivos de origen para el bq Zowi robot. Si deseas buscar algo o resolver alguna duda en concreto, puedes hacerlo en github
En ese repositorio se encuentran los Ficheros fuente del robot Zowi de bq.

Zowi no es sólo un robot de código abierto, también ha sido diseñado utilizando la FreeCAD herramienta de código abierto. De esta manera, cualquier persona puede abrir las partes, estudiarlos, modificarlos y distribuir las modificaciones. 
También puedes ver
Fuentes

Y de la mano de ...

Presente y futuro de la educación tecnológica en el BQ Open Day

Esta mañana he tenido el gran placer de participar en una mesa redonda en el #BQOpenDay sobre el presente y el futuro de la educación tecnológica. Ha sido emocionante desde que entramos en el recinto, con un montón de puestecillos con impresoras 3D, escaners 3D, manos ortopédicas hechas con impresión 3D, un pequeño taller... Ver a tanta gente haciendo cosas, con sus manos y cerebros y sobre todo con otros, emocionadas con sus creaciones ha sido para mi, sin duda, un acicate para la reflexión que se nos proponía en la mesa redonda.

He compartido mesa con tres personas, más Sara Alvarellos la moderadora de BQ, de procedencias, ámbitos y experiencias bien diferentes a las mías. Estas diferencias han enriquecido las exposiciones. Anselmo Peñas, CEO de Jóvenes Inventores, una spin-off de la UNED; Juan Pablo Sánchez, profesor de tecnología del colegio Tajamar y Cintia Refojo, responsable de vocaciones científicas de la FECYT. Todos hemos aportado nuestra visión sobre las preguntas que nos ha planteado Sara, y todas las visiones han coincidido en algunos aspectos y se han completado en muchos otros. Desde la óptica de un profesor de matemáticas, Juan Pablo, un apasionado de la tecnología nos ha contado de sus esfuerzos por implicar a sus compañeros y familias, y de la importancia de tener en cuenta a todos los actores. Anselmo nos ha explicado un precioso proyecto, el proyecto Genius en el que colaboran, para que la educación en la tecnología llegue a todos y nos ayude a ir reduciendo brechas y desigualdades. Y Cintia nos ha aportado algunos de los estudios, datos y proyectos de divulgación científica que realizan en la FECYT.


Mis conclusiones, no las objetivas, sino las que a mi me resuenan son que todos estamos implicados en la educación (no sólo en la tecnológica) y que todos los actores (escuela, familias, sociedad, empresas, instituciones) tenemos algo que aportar. Que hay una barrera que está impidiendo que muchos jóvenes lleguen a carreras del ámbito científico, barreras que a veces son tan absurdas como lo que esos jóvenes piensan de la valoración de sus profesores en el desempeño de las materias científicas. Que esta barrera, además, está más acusada en el caso de las mujeres y que no podemos pasarlo por alto. En fin, que al final, es cosa de todos el conseguir que cada niño y cada niña, llegue a ser aquello que quiera desde el fondo de su ser, que pueda realizar su proyecto vital, en ciencia o no, por su bien y por el de toda la sociedad.

¡Gracias a BQ por propiciar esta mesa redonda, que tan corta se nos ha quedado de tiempo! Estamos necesitados de este tipo de reflexiones compartidas.
Lía

martes, 13 de octubre de 2015

Nuevas posibilidades para avanzar en programación y en sueños tecnológicos en #ubuntu

Esta semana viene impulsando iniciativas a las que os animamos a participar.
Por un lado la   y por otro lado

http://www.desafiostem.com/web/guest/inicio
 

domingo, 11 de octubre de 2015

LAS EMOCIONES QUE DISFRUTAMOS EN #MOOCBOT

http://pixabay.com

Queridos #MOOCBOTIANOS:

No es la primera vez que, al llevar a la práctica una Secuencia didáctica o un Proyecto con mi alumnado de educación infantil, experimento la emoción de "aprender con ellos". Hecho que tiene lugar antes (diseñando, programando, buscando información,...) , durante el proceso de aprendizaje y la duración del proyecto, y después del mismo (para completar los datos aprendidos, buscar relaciones con otros temas, generalizar, aclarar dudas,...).
A lo largo de 30 años de docencia, muchos han sido los temas, textos de uso social y proyectos en los que hemos trabajado y aprendido juntos:
  • Las Constelaciones
  • La música española de los años 60 
  • Viviendas del mundo
  • La biografía
  • Las grandes civilizaciones: Egipto, Grecia y Roma
  • Los Juegos olímpicos
  • La vuelta al mundo en 80 días
  • La carta de bares y restaurantes
  • Los pintores fauvistas
  • Los robots
  • Recetas médicas
  • Los dragones
  • Entradas a espectáculos y eventos
  • ... etc.
Sin embargo, sí es la primera vez que invito a mis alumnos a participar en un curso de formación (al menos en su parte práctica). Esto me lo ha permitido el planteamiento abierto de #MoocBot y el convencimiento de que "el alumnado es el beneficiario directo de la formación de su maestro".

http://pixabay.com
Durante estos días hemos construido conjuntamente nuestros aprendizajes, hemos entretejido y  experimentado  muchas emociones, alguna más positivas , otras a corto plazo, otras más duraderas,...pero todas ellas enriquecedoras. Aquí os dejo el enlace de
la entrada en el blog de "MI CLASE DE INFANTIL" que detalla lo vivido y aderezado con algunas reflexiones de cosecha propia.

A lo largo de esta segunda de #MoocBot , en clase hemos aprendido a usar juntos Scratch jr, que daría forma de "historieta" a creación colectiva realizada previamente. Semana intensa , agotadora, rica en emociones , aprendizajes, en experiencias colectivas... Para muestra, un botón, el 2º reto de #MoocBot que comparto con vosotros.




 

sábado, 10 de octubre de 2015

RoBoHoN. Asistente personal Smartphone / Robot

Imagen de RoBoHoN
RoBoHoN, un teléfono inteligente con forma de robot que hace las funciones de asistente personal.

RoBoHoN es un pequeño robot de 19,5 centímetros y 390 gramos, que
  • Camina
  • Responde a la voz e identifica a las personas gracias a la tecnología de reconocimiento facial.
  • Permite realizar llamadas gracias a que tiene conectividad LTE (4G)
  • También tiene WiFi y muestra mensajes en una pequeña pantalla táctil.
  • Puede hacer fotos
  • Reproducir música 
  • Proyectar películas en la pared
  • Y bailar
RoBoHoN nos avisará de que estamos recibiendo una llamada y a la hora de contestar, se estirará para facilitar el que lo sujetemos. 

Podremos pedirle que realice una llamada telefónica, con funciones de asistente personal que pueden marcar futuras tendencias.

Sharp, su compañía creadora, espera ponerlo a la venta en 2016. 





viernes, 9 de octubre de 2015

¿Sueñan los drones con ovejas eléctricas? Conoce el mundo del dron,el presente y el futuro de la robótica

Cuando pensamos en robots, en nuestros días, nada más motivador ¡¡que los drones!! 
Han aparecido para quedarse -para controlar incendios, en los conciertos, en las noticias,en nuestras calles,¡por todos lados!!-

Pensando en ello, hemos recopilado una buena colección de información sobre este tipo de vehículos,para que tengáis entretenimiento robótico para una temporada...

Continuamos preparando el futuro de nuestros alumnos con cuantos recursos sea posible,y apoyando la labor que se está desarrollando desde el #moocbot.

Os la presentamos en esta imagen interactiva, 
pero podéis acceder a ella en tamaño mayor en este enlace .

jueves, 8 de octubre de 2015

Inicio de curso robótico y "Feel the force"

¡Estamos de vuelta!

Hemos empezado un nuevo curso y desde el primer día nos hemos puesto en marcha para recuperar el espíritu robótico.

Lo primero que hicimos fue sacar de su casa-armario a nuestros mascotabots, esos maravillosos compañeros que tanto nos divirtieron el curso anterior mientras iban creciendo en número y simpatía.

http://mediateca.educa.madrid.org/video/2ui9rgu7xnt8zgwd

Buscamos lo mejor de nuestra fuerza interior con ayuda de Yoda. Los alumnos y alumnas se sintieron como Caballeros y Damas Jedi en busca de su lado luminoso. Y claro, si ellos eran Caballeros y Damas Jedi, el profesor tenía que ser...


Aparecieron los nuevos dibujos de bienvenida.




En días sucesivos dedicamos sesiones a recordar cómo trabajábamos en grupos con los kits eléctricos, littleBits, placas Arduino, Makey Makey con Scratch y  juegos eléctricos, con todos ellos creando efectos plásticos y visuales.


http://mediateca.educa.madrid.org/usuario/aangel.ruiz/videos


También Scratch ha tenido sus momentos, esta vez más como herramienta en línea, y los primeros proyectos están entregados en las tareas del aula virtual e, incluso, ya hay alguno compartido por alumnos en el propio portal. Reinventar estará más que permitido, nos ayudaremos de lo que aprendimos en el curso anterior y también recurriremos a las nuevas sorpresas en forma de material de apoyo que el profe ha elaborado:

http://jueduco.blogspot.com.es/p/scratch.html 

Y sí. También estamos empezando a animarnos a que todos los alumnos contacten con Arduino y el diseño 3D.

http://www.educa2.madrid.org/web/aprendemos-con-bots/inicio/-/visor/dos-en-uno-arduino-con-expertos-y-primer-contacto-con-diseno-3d-programado-en-max-madrid_linux-

Es un curso escolar que viene cargado de ideas. Una de ellas, volver a participar en #cervanbot, la Semana Cultural Tecno-robótica del centro.

http://www.educa2.madrid.org/web/aprendemos-con-bots/-cervanbot 

¡Esperemos que muchas ilusiones y sueños se hagan realidad! 

¡Desde el catalejo parece que a lo lejos se ven! 

¡Y algunos no tan lejos!

¡Seguiremos soñando y sumando!

miércoles, 7 de octubre de 2015

CODEWEEK desde 2 años ¿Te animas? Hay quien te ayuda



http://events.codeweek.eu/view/6200/pensamiento-computacional-en-ninos-d-2-anos/
Traemos el comienzo de una semana especial en la que el pensamiento computacional puede abrir ventanas a la sociedad y muy especialmente a Europa.

Lo hacemos animando a todos y a todas a buscar el cómo participar y a pedir ayuda si no se sabe cómo.

En la escuela de las primeras veces, nos hemos vuelto a sentar juntos , empresa, orientadora y equipo educativo para ver qué hacer con la algoritmia, con ese uno, dos tres, y rectifico ... 
Si los alumnos y alumnas de dos años van a encontrar su algoritmo seguro que los de cualquiere edda lo podremso hacer ¿te animas? Si lo haces ¡no dejes de inscribir tu evento en esta página ! http://events.codeweek.eu/add/

Busca ayuda en 


ProgramamosProgramamos

lunes, 5 de octubre de 2015

Apoyando al #moocbot:Recursos de robótica y programación para una semana de Código

Apoyando el trabajo de extraordinarios profesionales que han desarrollado,dado forma y dinamizado al #moocbot desde aquí queremos contribuir con estos recursos de robótica y programación,por si os son útiles para vuestro trabajo.

-Porque aprender compartiendo siempre es mucho más aprender. -


CodeWeek

Europe Code Week is a grassroots initiative which aims to bring coding and digital literacy to everybody in a fun and engaging way.
10-18 October 2015

sábado, 3 de octubre de 2015

EN LA ERA DE LOS "MOOCs"...

Imagen extraída de
 http://www.bootheando.com/2014/07/30/reflexiones-sobre-el-primer-mooc-de-interpretacion/

EN LA ERA DE LOS MOOCs ESTÁBAMOS ECHANDO DE MENOS UNO QUE CUMPLIERA CON ESTOS REQUISITOS:
  • UN MOOC QUE VERSARA SOBRE ROBÓTICA EDUCATIVA,
  •  UNO QUE ESTUVIERA ABIERTO A TODA LA COMUNIDAD EDUCATIVA (FAMILIAS, ALUMNADO, DOCENTES,...)
  • UNO EN EL QUE PUDIERAN PARTICIPAR DESDE NEÓFITOS HASTA EXPERTOS EN MATERIA DE ROBÓTICA.
BUENO, PUES YA LO TENEMOS AQUÍ, ES #MOOCBOT. Y EN ESTOS MOMENTOS , CONTAGIADA DE LA FILOSOFÍA Y MODO DE VIDA UBUNTU, COMPARTO CON VOSOTROS EL 1º RETO QUE NOS HAN SOLICITADO: Construir tu propio robot.

EL PROTOTIPO DEL ROBOT "TRAGAPILAS"




jueves, 1 de octubre de 2015

Entre robots anda el juego

Comparto con vosotros el último post que escribí en mi espacio personal (http://loqueaprendidetic.blogspot.com.es/) , dedicado a la robótica educativa, con información básica, además de enlaces de interés. Y en cual  hago referencia a este blog por la calidad de sus experiencias y los docentes participantes en él, espero que os guste.  


Comienza un nuevo curso, las aulas vuelven a llenarse de vida y oportunidades de aprender. Queda por delante un año en el que los alumnos, con la ayuda y guía de sus maestros mejorarán sus conocimientos, habilidades, valores, todo ello con el fin de convertirse en ciudadanos autónomos y responsables, integrados en la sociedad en la que viven y dispuestos a mejorarla. Para lograr todo esto, aparte de las diferentes materias y transversales, un número cada vez mayor de centros dispone de actividades extraescolares a las que los estudiantes pueden acudir después del horario de clases habitual. Dentro de esta oferta de actividades extraescolares llama mi atención la presencia cada vez mayor de la robótica educativa, observando un auténtico "boom", convirtiéndose en la actividad estrella para este curso 2015 / 2016. Pero, ¿qué sabemos de la robótica aplicada al ámbito educativo?, ¿qué puede aportar a los más jóvenes?

La robótica educativa bien desarrollada, dentro de planes adaptados a los alumnos en función de su edad y capacidades, resulta un facilitador del aprendizaje, especialmente en algunas áreas como ciencias, matemáticas o tecnología, aunque también para otras como lenguaje o ciencias sociales. Además fomenta la imaginación durante el proceso de diseño y desarrollo, junto con refuerzo de la autoestima y asunción de roles, al ser trabajada la mayor parte de las veces en pequeños grupos. Junto a esto, se producen mejoras del desarrollo motriz a través del montaje de los robots. Por último, se asientan las bases de un aprendizaje de programación que mejorará su comprensión del mundo que les rodea.

En las clases de robótica se utilizan muchos materiales habituales como papel, cartón, madera, cables, junto con kits robóticos, sensores y programas informáticos con los que serán controlados los robots.

Dentro de la amplia oferta de software y hardware existente destacan:
  • Scratch. es un lenguaje de programación para niños desarrollado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), que con una interfaz gráfica muy sencilla, basada en bloques, facilita la introducción a la programación de ordenadores. Este software permite programar y compartir historias, animaciones y juegos interactivos. El programa es gratuito y de software libre, además de disponer de un entorno colaborativo virtual
  • Arduino: es una plataforma de hardware libre basada en una computadora con un microcontrolador de placa simple, junto con un software consistente en un entorno de desarrollo que facilita la creación de proyectos multidisciplinares
  • Lego Mindstorms EV3: kit de Lego que permite construir diferentes modelos de robots utilizando el software de programación Lego Mindstorms, con una sencilla interfaz basada en iconos. También dispone de una App gratuita para controlar los robots desde Smartphones o tabletas. Además de una plataforma donde los usuarios comparten sus creaciones. 
  • Lego WeDo: diseñado por Lego Education para los más jóvenes, pudiendo construir hasta 12 modelos distintos a través de sensores simples y un motor conectado al ordenador. La programación resulta muy sencilla y una forma divertida de acercamiento al mundo de la programación. Al igual que sucede con Arduino, permite ser programada con otros software como Scratch. 
La efectividad de este tipo de actividades es una realidad desde hace años en muchos centros educativos de nuestro país, gran parte de las experiencias y proyectos desarrollados se pueden ver en EU Robotics Week. 

Que nos deparará el futuro de la tecnología en el ámbito educativo no lo sabemos, pero lo que está claro es que los robots han llegado para quedarse, es por ello que facilito algunos tutoriales que pueden resultar de interés para los docentes que deseen ponerse al día, junto con el enlace a un curso gratuito sobre Pensamiento Computacional en la escuela, en la plataforma Miríada X , que dará comienzo el próximo 30 de este mes.

Tutoriales:
Espero que el post sea de interés, ¡nos leemos pronto!

Icaro. La ·#Robótica Educativa Ética de Software y Hardware Libre

Logotipo de Ícaro con frase: enseñanza de robótica educativa con software lbre

ÍcaroLa robótica pisa con fuerza en el contexto educativo, pero no siempre lo hace de la manera más adecuada. 

La robótica no debe limitarse a jugar con robots más o menos simpáticos, debe estar vinculada a procesos mentales y creativos vinculados con la programación e interrelacionadas con distintas áreas.

Pero, sobre todo, debe tener un componente ético de acceso de las mayorías a su desarrollo mediante el uso de hardware y software libre.

Frente a la incursión de multinacionales con componentes más cerrados y con menos posibilidades técnicas e incluso con la intención de editoriales de sumarse al negocio educativo en este campo con costosos desarrollos, el Proyecto Ícaro es toda una corriente de aire fresco y un ejemplo a seguir.

Por eso, nos produce alegría conocer iniciativas ejemplares como el Proyecto Ícaro, basado componentes libres.

ÍCARO es un proyecto colaborativo sin fines de lucro, que trata de acercar de manera sencilla las nociones básicas de la electrónica y la programación en un entorno robótico para utilizarlo dentro del aula como una herramienta de aprendizaje.


El Proyecto Ícaro se propone enseñar conceptos básicos de programación y  contempla iniciativas de programación de robótica para niños, niñas y jóvenes.

Ícaro es un proyecto argentino creado por Valentin Basel , que ha tomado relevancia en la comunidad de software libre de fedora en Latinoamerica, Fedora-LATAM .

Ícaro es un conjunto de hardware, software y documentación para posibilitar electrónica educativa en países de bajos recursos económicos, como una alternativa a costosos sistemas que sostienen licencias de software y patentes de hardware en sus productos.

El desarrollo de estos robots implica
Una experiencia que contribuye a expandir la creatividad y el pensamiento reflexivo y científico de los alumnos en relación a 

  • La formulación de hipótesis
  • La experimentación
  • La elaboración de conclusiones  al enfrentarse a un “problema” dado.

Los alumnos aprenden a 

  • Experimentar
  • Diseñar
  • Resolver situaciones de carácter constructivista. 

En el proceso de “pensar el robot” , se generan las condiciones de apropiación del conocimiento por parte del alumno. Se trata de otorgar a los alumnos un rol activo en sus aprendizajes, colocándolos como diseñadores de sus propios proyectos y constructores de conocimientos. 


El uso de software libre en el ámbito escolar, permite 

  • Tener control sobre las características del mismo
  • Adaptarlo a las necesidades concretas del ámbito escolar y las realidades socio-económicas de la institución
  • Es neutro frente a fabricantes (el alumno no es un “potencial cliente”) y todo el material usado puede ponerse a disposición de otros docentes.

Un robot necesita 

  • Órdenes para funcionar
  • Estas órdenes implican conceptos como números (variables)
  • Decisiones (condicionales)
  • Repeticiones (bucles).

La idea 

  • Dotar al maestro de una placa controladora sencilla y de bajo costo, con un instructivo de ensamble paso a paso. 
  • Hacer instructivos ejemplos de robots.
  • Elaborar un catálogo de ejercicios propuestos con cada tipo de robot. 
  • Un software que permita a los niños de manera sencilla juntar las órdenes que resolverán el problema que presenta el ejercicio.

El Objetivo de Ícaro


  • Mostrar las aplicaciones que pueden tener las placas Icaro en la educación y como se pueden implementar.

Hardware

Software

Robots

Componentes

Manuales

Documentación Técnica



El proyecto esta basado en principios de libertad. Iniciando por el uso de Software Libre para el desarrollo de las aplicaciones y el uso de las mismas, de forma que se pueda usar sin pagar por licencias, se pueda compartir y se pueda mejorar. 

El uso de Hardware Libre, es decir los componentes y los diseños son publicados para que cualquiera los pueda utilizar bajo licencia Creative Commons para que los manuales, instructivos, catalogos y ejercicios puedan ser distribuido y compartidos sin restricciones.

Ícaro es un programa creado en Python y se encuentra entre las aplicaciones que incluye Huayra, el sistema operativo libre que desarrolla Conectar Igualdad para las netbooks que distribuye entre estudiantes y docentes de todo el país.

Un ejemplo:

Robot Musical: Con dos servos, uno para el movimiento horizontal y otro para el movimiento vertical se puede hacer un robot que toque música. Experimento de Valentin Basel.