lunes, 25 de abril de 2016

Jornada "Programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D"

El 17 y 18 de Junio tendrá lugar en Donostia (Politecnico Easo) la Jornada "Programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D" organizada por "Grupo DIM", "Asociación Espiral, Educación y Tecnología" y "Grupo Tramuntec".

La web donde podéis ver el programa ay hacer vuestras aportaciones es: https://sites.google.com/site/jornadadonostia2016 (Hastag: #PR3D2016)

Para ir abriendo boca, os dejamos este vídeo de presentación:

Mesa redonda virtual Coder Dojo

El 20 de abril participe en una mesa redonda en directo organizada por el INTEF para dar a conocer el proyecto CoderDojo. Esta actividad estuvo enmarcada dentro de la acción formativa "Pensamiento computacional en el aula - Edición marzo 2016" que se está desarrollando en la plataforma virtual EDUCALAB. Os dejo el vídeo y el hashtag #CoderDojo_INTEF, por si alguien se anima a tuitear !


sábado, 23 de abril de 2016

¿Libros, Cervantes, programación, robótica y STEAM unidos? Participa en #cervanrobotweek #23a29abril ¡Toda una gran aventura!


 
Las andanzas de nuestro ilustre Don Miguel de Cervantes Saavedra con "El Ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha" han dejado una huella imborrable en nuestras vidas. Se han cumplido 400 años de su muerte y, a lo largo de estos días, se están sucediendo sin pausa actos e iniciativas que lo conmemoran.

El evento virtual en twitter #cervanrobotweek #23a29abril nace como una iniciativa para recordar a nuestro gran escritor, pero también con la idea fundamental de encontrar nuevos caminos para fusionar literatura, programación, robótica y STEAM.

Dicho evento está abierto a la libre participación de todo el que lo desee utilizando el hashtag #cervanrobotweek #23a29abril.

La iniciativa ha empezado a cargo de unos amigos tuiteros sin una planificación definida. Cualquier usuario tuitero puede unirse a la misma y aportar sus ideas, creatividad y sabiduría.

El lanzamiento oficial lo ha realizado nuestro gran compañero y enorme persona Gabriel Rubio con el artículo ¿Libros y Scratch? ¡Participa en la cervanrobotweek! en el blog "La escuela que yo quiero".

Fruto de ello, ha sido la primera propuesta de actividad.

Añadir al Estudio Scratch #cervanrobotweek #23a29abril proyectos que encontremos o creemos sobre Cervantes, Don Quijote y sus personajes en el portal de Scratch.

https://scratch.mit.edu/studios/2006518/projects/

Otras ideas iniciales se están recogiendo en el hashtag #cervanrobot #23a29abril:

Pero sólo es un punto de partida. ¿Qué más podemos hacer?

Al igual que nuestro entrañable y locuelo Don Quijote, nuestra imaginación está repleta de grandes y disparatadas ideas que pueden hacer de nuestro mundo un lugar más agradable y creativo.

¿Qué nuevas aventuras nos deparará #cervanrobotweek #23a29abril?

¡Aporta tu aventura!

lunes, 18 de abril de 2016

Almería se mueve en Robótica con alumnos de Secundaria el 22 de abril #yosoyrobot

Buenos días,

Os enviamos información acerca de una Jornada que se va a celebrar el próximo 22 de abril en la Universidad de Almería, por si fuera de vuestro interés.

La "I Jornada de Automática, Robótica y Mecatrónica" está organizada por el Club de Robótica de la UAL. Dirigida a alumnos de enseñanzas medias persigue mostrarles los aspectos de actualidad más interesantes en el ámbito de la automática, la robótica y la Mecatrónica. Se comenzará la jornada hablándoles de las titulaciones de la UAL más relacionadas con este campo, se continuará con una charla centrada en la robótica y se finalizará con una visita a los laboratorios.

Adjuntamos el programa de la Jornada,

Gracias,

Un saludo,

Secretaría Técnica de HispaRob
Plataforma Tecnológica Española de Robótica
secretaria@hisparob.es
www.hisparob.es
Teléfono: 91 624 40 48
Twitter: @hisparob

domingo, 17 de abril de 2016

Los CoderDojo de España se reúnen y comparten experiencias

Grupo1 

 El 15 de abril se celebró en Madrid, en las instalaciones de MediaLab Prado, una reunión entre la mayoría de CoderDojo de España que pertenecen a la Asociación CoderDojo España. Estaban todos convocados a la reunión aunque finalmente asistieron los CoderDojo de Bilbao, Murcia, Valencia, León y Madrid. El objetivo de la reunión era presentarnos a la CoderDojo Foundation que también estaba en Madrid dentro de la iniciativa Erasmus+ Además del día 15 de abril la mayoría de los CoderDojo asistentes se acercaron el sábado 16 a conocer CoderDojo Madrid en las instalaciones de MediaLab Prado. A todos les gustó la gran participación, el trabajo colaborativo de los ninjas y de sus padres y hasta compartieron, como se puede ver en la imagen y en el caso de CoderDojo Valencia, algunas de sus experiencias con los ninjas de AppInventor. Trajeron una placa de Mioio AppInventor que conectada a dos motores y a un sistema de engranajes permitía mover un robot con dos ruedas y una pinza (en primer término en la imagen), desde el dispositivo móvil. ¡Y todo programado por los ninjas! En este enlace se les puede ver en plena explicación.

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 Durante la presentación de los CoderDojo de España aprendimos qué lenguajes de programación se aplican: Scratch, AppInventor, Java, HTML5, Sonic Pi, Processing, Minetest y muchas más herramientas que sirven como excusa para que los ninjas aprendan y desarrollen otras habilidades además de que se generan lazos de amistad entre ellos.
  Grupo2 4172016 
 La CoderDojo Foundation, con sede en Dublín, presentó alguna de las herramientas y mecanismos que desarrollan para los CoderDojo de todo el mundo. Por ejemplo cómo gestionar los grupos, la información de los padres y ninjas, cómo hacer las convocatorias y el seguimiento de la asistencia y premiar los éxitos en el trabajo realizado ofreciendo badges o insignias. Además también están desarrollando recursos para facilitar la difusión de CoderDojo, estos contenidos incluyen vídeos con explicaciones de en qué consiste el mentoring, cómo involucrar a los padres, etc. Todos están desarrolladas con software libre y están disponibles en español. De la sesión entre los mentores de los CoderDojo de España hablamos de cómo mejorar el proceso de captación de mentores y de las experiencias de desarrollo de las sesiones con los ninjas. Todos los Dojos estuvimos de acuerdo en seguir trabajando en el compromiso y participación de los padres, en la necesidad de difundir las experiencias, en definir tareas a realizar y en dotar de herramientas a los que quieran incorporarse como mentores. Aunque ya estamos poniendo en práctica muchas iniciativas para seguir mejorando, como la página en Internet de CoderDojo.es, que incluye guías y tutoriales, la difusión de las sesiones con contenidos, como este blog, o la rápida respuesta ante peticiones de ayuda y es que cada sábado atendemos comentarios y demandas de padres que quieren conocer más sobre el proyecto.

  Grupo3 
 Respecto a las experiencias de trabajo sí comentamos que podemos desarrollar el vídeo como herramienta de difusión de conocimiento entre los ninjas y que sería adecuado elaborar materiales para grabar vídeo con contenido de interés. También aprendimos a organizar la tarea de los ninjas animándoles siempre a buscar en Internet, con criterio, aunque tenemos que identificar recursos que les aporten, a preguntar a sus compañeros y también, que para eso estamos aunque no como primer recurso, consultar al mentor. Además mencionamos que el idioma no es un obstáculo y que aunque haya recursos en inglés los ninjas los pueden utilizar como recursos muy útiles. También comentamos cómo tenemos que gestionar las expectativas de las sesiones de CoderDojo informando que no es un sitio al que vayan los ninjas a jugar, que no siempre hacen robótica y que hay que desarrollar el trabajo por proyectos con objetivos, tiempo de dedicación, reparto de tareas ¡involucrando a los padres!, identificación de líderes del proyecto y utilizando todos los recursos posibles. Además comentamos que la relación 1 mentor por 3 ninjas es óptima para conseguir los mejores resultados aunque somos muy conscientes de lo difícil que es conseguirla. Entre algunas buenas prácticas recursos indicaron, por ejemplo en Bilbao, que para aprender Java, utilizaron a los personajes del League of Legends (LOL) como excusa para desarrollar toda la teoría de clases y de programación de objetos con Java. También se mencionaron recursos prácticos y útiles como los que publica la Universidad de Murcia. Desde CoderDojo León nos enseñaron que se puede enseñar un poco de teoría e historia de los orígenes de la programación antes de cada sesión y desde CoderDojo Valencia nos contaron la experiencia del trabajo por proyectos, de las tareas a realizar antes, durante y después de las sesiones por los padres y sus hijos. Y hasta aquí el resumen de la jornada del encuentro de CoderDojo de España que se celebró en Madrid en las magníficas instalaciones de MediaLab Prado y a los que no paramos de agradecer su atención. Muchas gracias a todos los mentores por asistir al encuentro, por compartir las experiencias, por el compromiso y especialmente por impulsar el conocimiento de la programación entre los ninjas. Los retos siguen siendo enormes porque cuando desde la CoderDojo Foundation mencionan la existencia de centenares de Dojos en Irlanda en España todavía estamos arrancando menos de una decena. Aunque estamos convencidos de que la iniciativa va a seguir creciendo, que los padres son excelentes prescriptores, que muchos de ellos serán mentores y que vamos a seguir trabajando para que la comunidad siga ampliándose.

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Imágenes | @CoderDojo_es, Inedu
Texto: Marcos López

¿QUIERES CONOCER ALGUNOS PROYECTOS PARA EL DESAFÍO STEM?

¿Quieres conocer algunos Proyectos para el Desafío Stem?




El alumnado de 3º y 4º de ESO y 1º de Bachillerato coordinados por los Profesores José Luis Criado, Antonio Aragón y Mercedes Sánchez, siguen trabajando con mucha pasión y entrega, en los distintos Proyectos del Desafío Stem.



En un post anterior publicábamos los vídeos de la FASE 1 de algunos de los Equipos participantes en el Desafío. 

Los Proyectos que están desarrollando los 9 Equipos participantes:

*Contenedores de reciclado de Aceite
*Tu clase de Tecnología 2.0
*Regulación de tráfico 
*La impresión 3D aplicada a la enseñanza 
*Creación de piezas únicas y útiles: aplicación de la impresión 3D en nuestro día a día 

*Creación de una  app para cambiar la música de la megafonía en los intercambios de clase.
*Creación de una red social sobre videojuegos
*Creación de una app para organizar en los recreos una liga de fútbol.
*Creación de una app para organizar Gncanas en el ámbito escolar.

A continuación os compartimos los vídeos de algunos Equipos de la FASE 2 coordinados por José Luis y Antonio  y un resumen de otros de los Equipos de la Primera Fase, coordinados por Mercedes Sánchez.










Seguimos  inmersos y trabajando duro en Equipo, en los distintos Proyectos. Próximamente os seguiremos contando nuestra aventura en este maravilloso mundo de la robótica.



....Continuará...

viernes, 15 de abril de 2016

Electroteacher o la emoción de aprender creando

"Solo se aprende lo que emociona. 
Solo se enseña lo que seduce"
Juan José Vergara


La asignatura de Iniciativa Emprendedora en los Ciclos Formativos pretende desarrollar la cultura emprendedora y te permite explotar todo el potencial creativo de tus alumnos.
En este caso se trataba de Técnicos Superiores en Mantenimiento Electrónico. Podían desarrollar el proyecto empresarial que quisieran, con la única condición de que fuera un emprendimiento social, tuviera una repercusión social positiva en algún colectivo.














Y lo encontraron en la Educación Especial. A través de profesorado de un centro de nuestra ciudad conocimos las dificultades de los niños con necesidades educativas especiales para acceder a la tecnología convencional con la que se dota a estos centros sin las adaptaciones pertinentes tanto motoras como cognitivas.

Lo primero que hicimos fue ir pasar una mañana con los niños y profesores y conocer sus métodos educativos y necesidades tecnológicas. Volvimos con la información necesaria y la emoción a flor de piel. Ellos sabían que podían construir algo interesante para esos chavales.

Aplicando técnicas de desarrollo empresarial ágiles, según la metodología Lean Startup, cada semana han desarrollado un prototipo que los niños han ido probando al que le han implementado sucesivas mejoras según sus sugerencias.

Mediante Scracht se personalizaron toda una serie de actividades para cada alumno, canciones, imágenes,… todo con un sistema de pulsadores fáciles de manejar por ellos que sustituyera el uso del ratón de ordenador convencional.

La plataforma utilizada en un primer momento, Arduino UNO, fue sustituida por Arduino Leonardo para convertir el dispositivo en plug&play.


Este segundo prototipo ya les es mucho más útil por lo que deciden dar más autonomía a los niños dotando al dispositivo de tecnología bluetooth 4.0 de baja energía (BLE)












Para darle un acabado más profesional diseñan una caja impresa en 3D para integrar todo el sistema y reducen el dispositivo de acceso al ordenador para para integrarlo en el ordenador como otro periférico más a través de una antena WIFI













En todo ese trayecto hemos tenido sesiones de Visual Thinking con Ana Mangas @anasalamanca99, mentorización por emprendedores expertos, visitas al Vivero de Empresas del Parque Científico de la Universidad de la Universidad,… aprendizaje en esencia.

Twitter: @Electroteacher_




Elena Rodríguez Jiménez @iElenaR

domingo, 10 de abril de 2016

#AprendizajeGaseoso #3ESO #Processing ¿Y si te dan libertad para aprender? #Gusto_O_Muerte?

Tomado del blog Estoy en ello..., de @fjmontero

Mapa conceptual sobre processing.
Hace un par de meses, en una conversación internáutica con mi buen amigo profesor José Antonio Fraga, a raíz de una tarea muy libre que solicitaba a sus alumnos, hablábamos sobre si el aprendizaje debe ser sólido, líquido o gaseoso.
  • Sólido: un profesor que conoce los contenidos, los imparte, los alumnos escuchan y toman apuntes, y un tiempo después, lo depositan en un papel a modo de examen.
  • Líquido: incorporamos otras pedagogías (PBL, trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, destrezas de pensamiento, flipped classroom, portfolios...), con el profesor como mediador, con una metodología marcada y clara.
  • Gaseoso:  el alumno aprende lo que le interesa, dejando total libertad en el proceso, tomando decisiones sobre el currículo. El alumno trabaja con quien quiere (parejas, tríos), el profesor facilita recursos y ejemplos y acompaña el proceso según demanda de los alumnos, de una manera poco estructurada.
A mí me parecía que el aprendizaje gaseoso es demasiado atrevido, pero @o_fragha me convenció y decidí probarlo en la siguiente actividad de 3ESO. Un estuve un mes algo bloqueado, dando vueltas a cómo iba a evaluar eso.