sábado, 17 de octubre de 2015

Mi experiencia de aula; Cómo empezar a programar en clase.


La intención de esta entrada es contagiaros mi entusiasmo en la puesta en práctica de la programación en clase. 

Os animo a probarlo porque es realmente sencillo, y además de tener muchísimas posibilidades, permite a nuestros alumnos desarrollar aspectos tan importantes como el pensamiento lógico y la creatividad, entre otros. 

Mi experiencia de "toma de contacto" con el programa, está explicada en un artículo reciente en colaboración con el estupendo equipo de "Programamos". 

Os dejo un breve resumen, y un enlace al artículo completo. 


"Hace apenas un año asistí a un curso sobre programación con Scratch convocado por el departamento de educación del gobierno de Navarra. Lo dirigía Gabriel Rubio (@grubiona) y fue impartido en parte por el magnífico equipo de Programamos. 

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Me sentí muy motivado, superando retos, creando. Se me ocurrían multitud de posibilidades en el aula. Estaba deseando ponerlo en práctica con mis alumnos. 

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En la dinámica inicial en el aula, tras una toma de contacto con la sencilla interfaz del programa, les propuse a mis chic@s crear juntos un sencillo videojuego. El ambiente de clase era espectacular. Estaban emocionados. 

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Esta primera clase, yo iba dando instrucciones poco a poco; “Vamos a crear un objeto”, “importamos un escenario”, “Ahora, haced que el objeto se mueva hasta la pared”, etc. 
Era genial. Cada uno podía seguir su propio ritmo. Al que le costaba más, probaba, “toqueteaba”, me preguntaba a mí o a sus compañeros. El que lo “pillaba” todo más rápido, seguía muy motivado “descubriendo” el programa, se levantaba a ayudar a otros, o empezaba un nuevo reto propuesto. 

Este aspecto, lo he vivido en todos los proyectos realizados, y es lo que más me ha llenado en lo referente a la atención a la diversidad del aula 

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El hecho de compartir entre ellos los diferentes códigos, utilizados para el mismo fin, era lo más enriquecedor. Incluso compararlos con el que había utilizado yo. Es un buen momento para aprender de tus alumnos más de lo que podrías aprender con un manual. 
Y por si no fuera poco, esta interacción les estaba “ayudando/enseñando a pensar”. Y esto para mí, es clave. 

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¿Para qué hemos utilizado Scratch? 

  • Para realizar una exposición sobre un tema, como alternativa a PowerPoint, Prezi, y similares. 
  • Para explicar o repasar un contenido (juegos de preguntas sobre historia, visitas virtuales a ciudades europeas, trabajar la técnica del “diálogo”, dibujar figuras geométricas de la vida real, etc) 
  • Como “trabajo final” a un proyecto de clase (Sustituyendo o complementando a murales, maquetas,…) 
  • Para crear un videojuego “contextualizado” en una fiesta determinada, aniversario, o celebración (día de la madre, Navidad,…). 
  • Para jugar. 

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Tengo que decir que me queda mucho por aprender. Pero habiendo tantas personas con ganas de ayudar, y recogiendo la satisfacción de los alumnos, el camino va a ser ilusionante y divertido."







Fuente y artículo completo: 

También en mi blog: 


Si os animáis, existen materiales para trabajar en las sesiones previas de programación, y por supuesto para las sesiones de Scratch. 

  • El sistema binario y los ordenadores
  • Actividades para aprender a programar sin ordenador 
  • La hora del código; Reactivo de toma de contacto con la interfaz.
  • Sesiones para realizar gradualmente, y así facilitar el aprendizaje del programa Scratch.



¿Aún tienes dudas? 

¡¡ANÍMATE!! 

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