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domingo, 11 de septiembre de 2016

Tomando apuntes con Scratch


En este último año, he visto cómo los asistentes a cursos de formación, charlas, ponencias, congresos, y demás eventos sobre educación, utilizaban interesantes herramientas para resumir, ordenar, compartir y transmitir lo presenciado y aprendido en los mismos.

Entre todas ellas, hemos disfrutado de los "VisualThinking" de Garbiñe (entre otros), o las infografías de Alfredo.


En mi última formación, nos presentaron recursos interesantes que complementaban la práctica de lo que estábamos aprendiendo.

Nos contaban dónde conseguir esos recursos, cuánto costaban, etc.
En un momento del curso, me acordé de Scratch.
¿Qué mejor manera de recoger y crear todos esos recursos, que programando nuestras propias versiones?

Podríamos recoger un resumen de un evento, una charla, conferencia o lo que fuese, con un proyecto en Scratch, como se hace con "VisualThinking".
Sería llamativo, atractivo, interactivo... 

Pero la gran ventaja, y diferencia más significativa, es la posibilidad de crear los recursos que se nos ofrecen en el evento.
Nos dan ideas, nosotros las "re-creamos".


Mi primera aportación es la Ruleta Cooperativa de Spencer Kagan.
Una ruleta muy especial, que nos permite elegir al azar un componente de cada grupo, entre los grupos que tengamos en el aula.
Si tenemos grupos iguales, cualquier sorteo nos sirve.
Sin embargo, la peculiaridad de esta ruleta, es que puedes tener grupos de distinto número de alumnos, y nadie tiene que adaptarse (tener dos números, más posibilidades de que le toque responder, participar...).
La flecha de la ruleta indica el número correspondiente a un alumno del grupo, pero ese flecha no indica el mismo número si el grupo tiene más o menos componentes.
Si el grupo es de 5, habrá que ver dónde cae la flecha en el pentágono, pero si es de 3 nos fijaremos en el triángulo.
(La idea de las figuras geométricas es mía, ya que la original está formada con círculos concéntricos).

Esta idea surge del curso sobre Aprendizaje Cooperativo con el Colectivo Cinética de Madrid.


Os animo a utilizar Scratch para tomar apuntes y retrasnmitir un evento, pero sobretodo, os animo a "RE-CREAR" los recursos que vayáis aprendiendo.

Aquí os dejo mi proyecto... Espero que lo disfrutéis (y compartáis)...




Para acceder al proyecto, descargar y reinvenciones, haz clic en la imagen...

https://scratch.mit.edu/projects/119923744/




FUENTE ORIGINAL: 



domingo, 31 de agosto de 2014

Curso de verano UPNA: “Aprender a programar software en primaria para mejorar la resolución de problemas. Programa Scratch”


Scratch es una herramienta creativa basada en un entorno de programación visual muy intuitivo, por lo que hace ya varios cursos escolares que la utilizo en mis clases de 5º y 6º de Primaria aplicada al aprendizaje de contenidos educativos muy diversos y de diferentes áreas. 

Los alumnos la utilizan como un estupendo medio de expresión, generando historias, animaciones y juegos muy entretenidos y didácticos. Además, permite trabajar de forma constructiva las Competencias Básicas y se adapta muy bien a la aplicación de la teoría de las Inteligencias Múltiples.

El día 2 de septiembre impartiré la primera sesión del curso de verano “Aprender a programar software en primaria para mejorar la resolución de problemas. Programa Scratch” que se celebrará en la Universidad Pública de Navarra (UPNA) dirigido, preferentemente, a profesorado de Educación Primaria.

El curso se desarrollará durante los días 2, 4, 9 y 11 de septiembre y está organizado conjuntamente por el Departamento de Educación de Gobierno de Navarra y la Universidad Pública de Navarra.

Navarra es la comunidad pionera en la inclusión de unos descriptores relacionados con la programación de software para la resolución de problemas en el currículum oficial del Área de Matemáticas de 5º curso de Primaria. Se puede leer más información en el artículo "Los centros escolares navarros enseñarán a programar software en 4º y 5º de Primaria" (navarra.es).

 Este es el programa completo en pdf.