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sábado, 20 de mayo de 2017

Compartiendo emoción en #hEDUscratch


El pasado jueves 18 de mayo, tuve la gran suerte de compartir una vídeoconferencia con el alumnado de primer curso de Magisterio de la Universidad de Murcia.

Su profesor, José Blas García (@Jblasgarcia), a lo largo del curso había tratado de introducir las tecnologías para tratar otros muchos aspectos educativos más allá de las TIC. Sin embargo, consideraba importante mostrarles dos herramientas más: la programación con scratch, como plataforma para el aula, y la videoconferencia con hangout, como una herramienta de google muy útil para la enseñanza.

Fue entonces cuando se creó el evento #hEDUscratch. Un hangout coordinado por Jesús Hernández (@jhergony), también parte del equipo de @HangoutEDU, en el que José Blas me propuso explicar a sus alumnas y sus alumnos, la plataforma scratch como herramienta en el aula.

Comenzamos con algunos "problemillas" de conexión típicos de las redes de "mi hogar", pero finalmente creo que conseguimos contagiar a l@s futur@s maestr@s la emoción asociada a introducir la programación en el aula. El contenido fue muy sencillo, explicando brévemente la plataforma, y algunas opciones para realizar sencillos proyectos que habían realizado mis alumn@s. Pero creo que pudo servir como aportación para empezar a "trastear" scratch.

Espero que os pueda servir, y que lo disfrutéis.





Para más info, podéis acceder aquí: https://hangoutedu.blogspot.com.es/2017/05/aprender-hasta-el-final-en-la-umu.html




martes, 9 de mayo de 2017

Día de Europa 2017; Videojuegos de Geografía en Scratch


Antes de Semana Santa, el alumnado de 5º de primaria del Colegio Sagrado Corazón de Pamplona, terminó de crear sus videojuegos para practicar parte de la geografía de Europa, programando con la plataforma Scratch.



Es ahora, Día de Europa 2017, cuando queremos compartirlo para celebrar esta fecha.



Hemos seleccionado tres proyectos (ya que todos tienen la misma presentación) a los que podéis jugar, accediendo a los enlaces desde un PC (windows) que cuente con Adobe Flash instalado.



Aprender la geografía de Europa creando nuestros propios videojuegos ha sido espectacular y muy efectivo. Además, cada alumna y cada alumno, elegían el nivel de dificultad para programar su juego.
Lo que más ilusión nos hace, es que otras personas puedan aprender algunos países de Europa gracias a nuestros videojuegos.



El videojuego reto 1, te muestra el nombre de cada país y su capital, simplemente clicando en el mismo.
Puedes jugar haciendo clic aquí: 
https://scratch.mit.edu/projects/159484418/


El videojuego reto 2 y 3, te preguntará para que contestes cuál es el país que has elegido, y sumarás puntos por cada acierto. Pero cuidado!! si fallas, también resta.
Puedes jugar desde aquí: 
https://scratch.mit.edu/projects/159483079/


El videojuego reto 4, añade una imagen del país cuando aciertas la respuesta. 
Descúbrelas aquí: 
https://scratch.mit.edu/projects/159484279/



Y tanto si quieres como si no quieres jugar, te dejamos un vídeo para que veas el ambiente de clase mientras lo programábamos:





¡FELIZ DÍA DE EUROPA 2017!


Fuente original: http://pamplona.redsagradocorazon.es/index.php/noticias-primaria/550-5-ep-juegos-de-geografia-en-europa



lunes, 23 de enero de 2017

Programando con Codebug en infantil

Gracias al proyecto "Kit Viajero Robótico" de préstamos de materiales hemos tenido la suerte de contar en el cole con otro dispositivo, llamado Codebug, para continuar acercando a los peques al mundo de la programación.
Codebug es un dispositivo que físicamente se parece a una rana, tiene 25 leds en una cuadrícula de 5X5 y dos botones en la parte superior para interactuar con él, también tiene 6 piernas que se pueden utilizar para conectar pinzas cocodrilo, estas patas se pueden utilizar como entradas o salidas. Se conecta al PC a través de USB y se programa utilizando un lenguaje parecido a Scratch, por bloques, que hace más fácil su programación.


Se crea el código a través de su propio espacio, se descarga el programa en el PC y mientras se conecta a través de USB al PC se mantiene pulsado el botón A, se arrastra el código dentro de la unidad Codebug y se ejecuta el programa pulsando el botón B. De entre las muchas cosas que se pueden hacer con él, los peques de 5 años de infantil crearon con sus nombres un mensaje que se desplazaba. Para ello lo primero que hicimos fue crear una plantilla con la que facilitarles la creación de las letras , y que una vez se familiarizasen con esta plantilla les fuese más sencillo programarlas en la interfaz. En este vídeo podéis ver cómo lo hicimos, no os perdáis sus caritas de sorpresa al ver lo que ocurría.


Una vez que ya se habían familiarizado un poco con la interfaz de Codebug, complicamos la tarea un poquito y esta vez los niños de 4 años se grabaron recitando adivinanzas sobre los frutos de otoño, ocultaron estas adivinanzas en códigos QR. Los niños de 5 años, en pequeño grupo, fueron capturando estos códigos para después programar en Codebug la solución a la adivinanza, tras programar alguna de las soluciones se dieron cuentan de que a veces no les daba tiempo a leer las letras, así llegaron a la necesidad de investigar y buscar algún otro bloque con el que se solucionase este problema, llegando al "bucle".


Aunque hay muchas cosas que se pueden hacer con Codebug, como juegos, experimentar con la electrónica, para infantil es un poco complicado sobre todo si los peques no han tenido un contacto previo con la programación por bloques, no es muy intuitivo y deben tener cierto manejo del lenguaje de programación para poder sacarle el provecho adecuado. Además señalar que es su página se pueden encontrar diferentes proyectos que se pueden remezclar y mejorar.

martes, 14 de junio de 2016

#PR3D2016: Cita en Donostia con la robótica y programación

Este viernes y sábado tenemos una cita ineludible en Donostia - San Sebastian: #PR3D2016, Jornada "Programación y Robótica educativa, Inteligencia Artificial, Realidad Virtual e Impresión 3D" (https://sites.google.com/site/jornadadonostia2016).

Nos encontraremos en CIFP EASO Politeknikoa LHII, con un programa muy interesante.

El viernes por la tarde lo dedicaremos a experiencias en el aula de distintos centros educativos.

El sábado por la mañana experimentaremos en 14 talleres distribuidos en 2 franjas horarias de 2 horas: desde programación con Scratch hasta Robotica Educativa pasando por la Impresión 3D y nuevas técnicas aplicadas a la creatividad como en el caso del taller de electroganchillo.



El sábado por la tarde estaremos con David Cuartielles que nos hablará de "HACIA UNA EDUCACIÓN BASADA EN PROYECTOS, CON ARDUINO COMO HERRAMIENTA". Y cerraremos la jornada con diversas experiencias de la implantación de róbotica y STEM en las aulas de Educación Primaria y Secundaria.



lunes, 25 de abril de 2016

Jornada "Programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D"

El 17 y 18 de Junio tendrá lugar en Donostia (Politecnico Easo) la Jornada "Programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D" organizada por "Grupo DIM", "Asociación Espiral, Educación y Tecnología" y "Grupo Tramuntec".

La web donde podéis ver el programa ay hacer vuestras aportaciones es: https://sites.google.com/site/jornadadonostia2016 (Hastag: #PR3D2016)

Para ir abriendo boca, os dejamos este vídeo de presentación:

Mesa redonda virtual Coder Dojo

El 20 de abril participe en una mesa redonda en directo organizada por el INTEF para dar a conocer el proyecto CoderDojo. Esta actividad estuvo enmarcada dentro de la acción formativa "Pensamiento computacional en el aula - Edición marzo 2016" que se está desarrollando en la plataforma virtual EDUCALAB. Os dejo el vídeo y el hashtag #CoderDojo_INTEF, por si alguien se anima a tuitear !


domingo, 10 de abril de 2016

#AprendizajeGaseoso #3ESO #Processing ¿Y si te dan libertad para aprender? #Gusto_O_Muerte?

Tomado del blog Estoy en ello..., de @fjmontero

Mapa conceptual sobre processing.
Hace un par de meses, en una conversación internáutica con mi buen amigo profesor José Antonio Fraga, a raíz de una tarea muy libre que solicitaba a sus alumnos, hablábamos sobre si el aprendizaje debe ser sólido, líquido o gaseoso.
  • Sólido: un profesor que conoce los contenidos, los imparte, los alumnos escuchan y toman apuntes, y un tiempo después, lo depositan en un papel a modo de examen.
  • Líquido: incorporamos otras pedagogías (PBL, trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, destrezas de pensamiento, flipped classroom, portfolios...), con el profesor como mediador, con una metodología marcada y clara.
  • Gaseoso:  el alumno aprende lo que le interesa, dejando total libertad en el proceso, tomando decisiones sobre el currículo. El alumno trabaja con quien quiere (parejas, tríos), el profesor facilita recursos y ejemplos y acompaña el proceso según demanda de los alumnos, de una manera poco estructurada.
A mí me parecía que el aprendizaje gaseoso es demasiado atrevido, pero @o_fragha me convenció y decidí probarlo en la siguiente actividad de 3ESO. Un estuve un mes algo bloqueado, dando vueltas a cómo iba a evaluar eso.

martes, 8 de marzo de 2016

La programación ayuda a pensar... Es cosa de niños... y de niñas #8mSTEMA


Las manos de Carlota.

Hace 7 años la futura mamá de Carlota y yo, paseábamos de la mano.
Esas manos nos permitían estar juntos.
Nos permitían ayudarnos, sentirnos, saber que compartíamos algo especial.

Desde hace 6 años, son las manos de Carlota las que nos permiten conectarnos.
Mamá coge su mano izquierda, Papá coge su mano derecha, y aunque no estamos tocándonos mamá y yo, seguimos sintiéndonos el uno al otro gracias a Carlota.

Sus manos dan sentido a todo el cariño que compartimos.
Sin ella, gran parte de este amor se perdería.


Esas manos que nos permiten sentirnos en familia, son ahora las que empiezan a demostrar sus habilidades. 

Hace una semana, Carlota y yo estuvimos jugando. Era una plataforma que utilizo con mis alumn@s para iniciarnos en el mundo de la programación.

Mi ratón había cambiado de manos. Carlota usaba sus manos para pensar.

Aquí os dejo el vídeo... ¿Ves las manos?





jueves, 18 de febrero de 2016

Robótica Colaborativa #yosoyrobot #erw16


Hace un par de semanas participamos en un Taller de Robótica, con motivo de la jornada "Colaborar para enseñar" #Jespibase.

Esa tarde tuvimos un acercamiento hacia las diversas posibilidades de llevar la Robótica a las aulas.
Estamos muy agradecidos por el cariño y la paciencia de @lobo_tic y @mertxejbadiola.


 
Mi sensación inicial fue un poco frustrante. Veía como mis compañer@s avanzaban en la construcción de los robots, mientras el mío se convertía en una adorable deconstrucción de Ferrá Adriá.

Robot realizado por @Jblasgarcia                                                  

A pesar de mi torpeza, era consciente de la motivación del material, y por supuesto, la experiencia mereció la pena.

Decidí "acloparme" a mi amigo @jblasgarcia, y aprovechar su robot "estupendamenteconstruído" para programarlo con el PC.
En este punto me sentía más cómodo, porque Scratch es el programa que utilizo con mis alumn@s.

En cuanto tuvimos listo el código, ambos dos sacamos el móvil para grabar el movimiento del robot. Emoción es poco...




Finalmente, los profes nos propusieron la creación de un proyecto para el aula, utilizando el material del taller elegido.

Fue en este momento cuando Jose Blas me comentó la idea de realizar un proyecto colaborativo Universidad-Escuela.
Mis alumn@s de 6º de primaria se "hermanarían" con sus alumn@s de 1º de Magisterio, para realizar el proyecto de robótica.

Los pequeños diseñarán un ambiente, pensarán la historia, describirán los robots, y prepararán el código para llevar a cabo la misión elegida.
Los mayores crearán ese ambiente, harán realidad la historia, construirán los robots, y ejecutarán el código recibido.
Pero lo mejor, es que todo esto, lo vivirán todos juntos en clases conectadas vía "Hangout".

Dándole forma a la idea, Jose dibujaba un boceto con los pasos que llevaríamos a cabo.

El resultado es el que véis... así que no creo que haga falta que os contemos mucho más...





Y ahora, ilusionados, esperando a que llegue la fecha para comenzar a colaborar.


sábado, 30 de enero de 2016

NUESTRA ABEJITA SE LLAMA BOTONES

Llevamos ya varias aventuras con nuestra abejita, hemos contado, hemos jugado con el miedo como ya os contamos en una entrada anterior, pero nos hemos dado cuenta de algo muy importante. Nuestra abejita no tiene nombre y esto no puede seguir así mucho tiempo.
Así que, nos pusimos manos a la obra. Entre todos hemos pensado cómo podríamos llamarla. Al principio le buscamos nombres de niños y niñas pero luego decidimos que una abeja no se puede llamar como uno de nosotros. Pensando en nombres más adecuados para una abeja y viendo alguna de sus características nos decidimos por Tin Tin, Botones, Flechitas, Robotina y Robot Chica.
Después de esto hicimos una votación para decidir qué nombre nos gustaba más y éste es el resultado.


¡Nuestra abeja se llama BOTONES!

Otra actividad que hemos hecho ha sido un imán en forma de abejita para ponerlo en el frigorífico. En una de sus alas hemos escrito BOTONES y en la otra nuestro nombre. Mirar que bonitas nos han quedado.


Algunos amigos que iban acabando de colorear a BOTONES quisieron dibujarla y así ven ellos a nuestra nueva amiga.


¡Nos encanta jugar con Botones!

domingo, 17 de enero de 2016

Emoción, Atención, Memoria... ¿Quieres Jugar?

Como previa al evento educativo del martes 19 de enero, organizado por el equipo de @HangoutEDU, era necesario comunicarse con recursos del siglo XXI. 

¡Qué mejor presentación que un sencillo videojuego! 

Venga, ¡ANÍMATE A JUGAR! 
y a participar en el evento sobre NeuroEducación también... 




jueves, 10 de diciembre de 2015

AVENTURAS TERRORÍFICAS CON BEE BOT

Llevaba ya un tiempo oyendo términos como robótica, lenguaje de programación, lenguaje computacional, Scratch..., y no solo eso, sino, relacionados todos ellos con la etapa de infantil.
Yo me preguntaba ¿cómo? ¿cuándo? ¿dónde?
Soy maestra de infantil y nunca había introducido la robótica en el aula.
Poco a poco, investigando por aquí y por allí, descubrí a una nueva amiga, "BEE BOT".
Este curso me animé, junto a mi compañera de nivel, a comprar una.
De repente, un día apareció en el aula y semana a semana vive grandes aventuras con nosotros.
La cuidamos mucho y jugamos con ella. He descubierto que es un gran elemento motivador y de aprendizaje para los peques.
Aprovechando la semana de la robótica y aprovechando también, nuestro proyecto sobre el miedo hemos hecho una actividad con ella. Teníamos que llevar a nuestra abejita, por el tablero, de un personaje del miedo a su objeto, por ejemplo, la bruja a su escoba, Frankenstein a los tornillos, etc.
Aquí os dejo una muestra de como jugamos con nuestra nueva amiga y lo bien que nos lo pasamos.


Este es el inicio de grandes aventuras con nuestra amiga. Le buscaremos un nombre, viajará con nosotros en el tiempo, aprenderá miles de cosas, etc.
Aventuras que os iré contando poco a poco.
Y todo esto, porque la semana de la robótica no sólo dura 7 días sino que dura 365 días en nuestro aula.

martes, 1 de diciembre de 2015

Los robots invaden el CEIP Clara Campoamor



Teníamos muchas ganas de atrevernos con algo así y por fin este curso hemos dado un primer paso. Lo mejor de aventuras como esta es que nosotros acabamos aprendiendo a la par que nuestro alumnado y a veces menos que ellos que pareciera que hubiesen nacido para el mundo de la tecnología.
Este año estamos haciendo realidad nuestra propuesta del curso pasado de iniciarnos con nuestras pequeñajas y pequeñajos en ese nuevo lenguaje que es la programación, a través de un proyecto sobre robots.
Porque si algo tenemos claro en nuestro cole es que el lenguaje es una herramienta fundamental para nuestro desarrollo como personas y en el siglo XXI ya hablar de lenguaje, significa hacerlo en plural y ampliar nuestra visión sobre la comunicación.
Ya hace unos años comenzamos nuestra aventura en el mundo del lenguaje de la imagen a través del cine y los cortos, pero creíamos que debíamos seguir hacia adelante y aventurarnos con la robótica y el lenguaje de programación.
Y por aquí vamos.
Esta semana en el colegio hemos celebrado nuestra Segunda Semana de la Ciencia en la que ha tenido un papel protagonista un taller de robótica que nos han brindado los niños y niñas de Secundaria del IES Turaniana de Roquetas de Mar junto con su profesor Gabriel que es papá de un alumno de infantil de nuestro centro.
Por el taller han pasado todos las clases del centro y han tenido la oportunidad de "dar órdenes" con ayuda de los mayores a los robots que traían.
En primaria empezamos este trimestre un proyecto sobre robots que está resultando superinteresante y con el que estamos aprendiendo muchísimas cosas.
En unos día esperamos tener en nuestras manos nuestros kits de Lego Wedo que hemos conseguido con recursos propios.
Aunque alguno de nuestros alumnos ya se ha adelantado y desde hace un mes que le compararon en casa el Kit de robótica y ya lo maneja de manera asombrosa. También hace unas semanas su mamá y su papá vinieron a enseñarnos el robot a la clase de tercero y como se programaba.
Mientras tanto, estamos conociendo Scratch, hablando de chips, sensores, programas, androides...
Y por supuesto, hemos diseñado nuestro robot y ahora estamos en la fase de construcción del diseño, casi acabando, pero os lo contaremos otro día...







martes, 24 de noviembre de 2015

Tareas para los temas sobre "Dibujo Técnico" y "Diseño e impresión 3D" #TecnoPrograBótica #3ESO


Tomado del blog Estoy en ello...
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Para abordar los siguientes contenidos, acerca de dibujo técnico y diseño y modelado de piezas para impresión 3D, vamos a volver a trabajar en grupo. El siguiente trabajo vuelve a ser una tarea fundamentalmente colectiva, en la que tendréis que ayudaros unos a otros para que la tarea pueda salir adelante. Lo vamos a trabajar con una mezcla de metodologías: PBL, Flipped Classroom, Tareas Cooperativas. Es que no logro centrarme...
Por desgracia, de momento no tenemos suficiente dotación de recursos, aunque un amigo profesor, Alfredo Sánchez que está en la división educativa de BQ, me ha ofrecido su Impresora 3D para que imprimamos alguna pieza. Qué pasada tener una red de compañeros dispuestos a colaborar con toda generosidad con lo que tienen. Así que intentaremos hacer lo que podamos, de momento nos vamos a quedar en la primera fase de la impresión 3D: el diseño de las piezas. Su laminación e impresión, esperamos que podamos abordarlo en el futuro.
Otro compañero docente, llamado Juan Luis Rodríguez Vinci, me ha enviado hace unos días una infografía que ha preparado sobre el aprendizaje cooperativo que me parece muy pertinente. Os la ofrezco a continuación.


¿Estaréis pendientes unos de otros? ¿Tendréis claro que los objetivos son comunes, contribuyendo al éxito de la tarea? ¿Sois conscientes de que el éxito del grupo está en que todos los miembros salgan adelante? ¿Comprobaréis las tareas realizadas por los compañeros para ofrecer las ayudas que hagan falta? ¿Os respetaréis personalmente? Es que todo el mundo tiene derecho a tener su experiencia de éxito en las tareas, con responsabilidad, sin camuflarse en el trabajo de los más competentes.

Recordadas estas premisas iniciales, vamos al lío.

En otro artículo os he publicado un mapa mental de ambos temas, que podéis consultar en este enlace: http://tecnomapas.blogspot.com.es/2015/11/mapamental-sobre-dibujo-tecnico-e.html


Realizaréis el trabajo en grupos de 4, en el tiempo que queda hasta Navidad. No podéis estar con ninguno de los compañeros con los que hayáis hecho el trabajo anterior.


lunes, 16 de noviembre de 2015

La Programación es una Buena Práctica Educativa #BBPPcita


Este fin de semana ha tenido lugar el IV Encuentro de Buenas Prácticas Educativas, organizado por el "Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez" @citafgsr, en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca). 

La experiencia ha sido "espectacular". Emociones, aprendizajes, amistad... 
Y gracias a personas como Carmen @carmeniglesiasb y José Luis @JLBracamonte, todo ha sido perfecto. 

He tenido la suerte de poder acudir tanto en calidad de asistente, como de ponente, y así compartir mi buena práctica. 

Lo que ya no pasa desapercibido, es que están aumentando las prácticas relacionadas con la programación y la Robótica Educativa. 
Sin ir más lejos, este año hemos disfrutado de: 

Miguel Ángel Guerra, que nos habló de "Cómo programar un videojuego en las aulas de secundaria", 

Yolanda González y María Martín, que nos presentaron su proyecto de CCNN llamado "AnimaScratch", 

y yo mismo en mi presentación "La programación en el aula. Enseñando a Pensar", en la que he compartido además de mi experiencia con Scractch en Primaria, cómo la programación es una de mis herramientas "clave" para enseñar a pensar a mis alumn@s.
Un enfoque de la Programación desde una visión Neuroeducativa.

Aprovecho la semana de la robótica europea, para colgar bajo estas líneas la presentación.
(Quizás podáis haceros una idea de lo que compartí con mis compañeros, pero no está plasmado todo el contenido transmitido. Por suerte, está grabado y en un tiempo lo tendremos disponible)
En las diapositivas 4 y 7, podéis acceder a imágenes de alumnos y de código, haciendo clic en algunos textos e imágenes.

Espero que os guste, @Gorkaprofe

martes, 3 de noviembre de 2015

CodeGirl. Fomentar la programación entre las niñas #Documental

CodeGirl es una película documental de Google, Made with Code initiative, para compartir con las estudiantes e inspirarlas para comenzar a aprender de codificación.

La película cuenta las historias de niñas de la escuela secundaria de todo el mundo, que ya utilizan sus habilidades de codificación para diseñar una aplicación móvil que resuelve un problema en su propia comunidad.

Las estudiantes tendrán la oportunidad de ver las infinitas posibilidades que la codificación abre para la mejora de la vida cotidiana. 

Verán cómo las niñas moldavas desarrollaron una aplicación para ayudar a la población local a prueba la calidad de su agua y cómo otro equipo de programadores de México utiliza el poder de los códigos para diseñar una aplicación para ayudar a las niñas que sufren de violencia doméstica.

CodeGirl es parte del desafío Technovation cuyo objetivo es empoderar a las niñas de todo el mundo para desarrollar aplicaciones para una competencia internacional.

"Cada año, Technovation desafía a niñas de todo el mundo para construir una aplicación móvil que se ocupará de un problema de la comunidad.

El documental estará próximamente en cine pero Google, ha permitio tenerlo en exclusiva en YouTube antes de que llegue a los cines.

Durante esta semana, del 1 al 5 de noviembre, estará disponible en YouTube y cualquiera podrá verlo completo, sin anuncios y en múltiples idiomas.


Versión en español:





martes, 20 de octubre de 2015

Animación con Scratch Jr. para robotizar emociones

Los niños de 5 años del Ceip San Agustín hemos participado en la "Semana de la Programación Europea" . Durante toda la semana hemos estado trabajando con la app Scratch JR hasta conseguir crear una animación en la que los peques enseñaban a un robot las diferentes emociones. Pero ¿cómo comenzó nuestra aventura?
Una mañana al llegar a clase encontramos una misteriosa caja, conversamos sobre lo que podía haber dentro y en ningún momento pensamos que encontraríamos....



Que emoción cuando comprobamos que el robot se movía pero no solo eso sino que además tenía una misión. 


A partir de este momento comenzamos a explorar la app Scratch JR,  experimentamos creando diferentes historias modificando el fondo, los personajes, exploramos las diferentes posibilidades que teníamos, caminar hacia un lado, otro, saltar, subir, bajar, crear bocadillos, grabar nuestra voz, desaparecer, aparecer. Hasta que estuvimos preparados para crear la animación en la que enseñaríamos a "Aventurero" qué eran las emociones para ello previamente cada peque exteriorizó diferentes situaciones que las provocan. Y esta es la historia que creamos. 



Por si alguno de vosotros le han entrado ganas de crear sus propias historias con Scratch Jr, aquí os dejamos a dos de estos peques explicando todo lo que se puede hacer con ella. 



El robot fue realizado por Iratze García Navarro y Pedro José Navarro Olivares (nieta y abuelo), ambos están realizando el MOOC sobre "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias" y nos lo han cedido para trabajar en clase con él. Aquí os dejo el vídeo de Iratze explicando cómo lo han realizado. 


sábado, 17 de octubre de 2015

Mi experiencia de aula; Cómo empezar a programar en clase.


La intención de esta entrada es contagiaros mi entusiasmo en la puesta en práctica de la programación en clase. 

Os animo a probarlo porque es realmente sencillo, y además de tener muchísimas posibilidades, permite a nuestros alumnos desarrollar aspectos tan importantes como el pensamiento lógico y la creatividad, entre otros. 

Mi experiencia de "toma de contacto" con el programa, está explicada en un artículo reciente en colaboración con el estupendo equipo de "Programamos". 

Os dejo un breve resumen, y un enlace al artículo completo. 


"Hace apenas un año asistí a un curso sobre programación con Scratch convocado por el departamento de educación del gobierno de Navarra. Lo dirigía Gabriel Rubio (@grubiona) y fue impartido en parte por el magnífico equipo de Programamos. 

... 

Me sentí muy motivado, superando retos, creando. Se me ocurrían multitud de posibilidades en el aula. Estaba deseando ponerlo en práctica con mis alumnos. 

 ... 

En la dinámica inicial en el aula, tras una toma de contacto con la sencilla interfaz del programa, les propuse a mis chic@s crear juntos un sencillo videojuego. El ambiente de clase era espectacular. Estaban emocionados. 

... 

Esta primera clase, yo iba dando instrucciones poco a poco; “Vamos a crear un objeto”, “importamos un escenario”, “Ahora, haced que el objeto se mueva hasta la pared”, etc. 
Era genial. Cada uno podía seguir su propio ritmo. Al que le costaba más, probaba, “toqueteaba”, me preguntaba a mí o a sus compañeros. El que lo “pillaba” todo más rápido, seguía muy motivado “descubriendo” el programa, se levantaba a ayudar a otros, o empezaba un nuevo reto propuesto. 

Este aspecto, lo he vivido en todos los proyectos realizados, y es lo que más me ha llenado en lo referente a la atención a la diversidad del aula 

... 

El hecho de compartir entre ellos los diferentes códigos, utilizados para el mismo fin, era lo más enriquecedor. Incluso compararlos con el que había utilizado yo. Es un buen momento para aprender de tus alumnos más de lo que podrías aprender con un manual. 
Y por si no fuera poco, esta interacción les estaba “ayudando/enseñando a pensar”. Y esto para mí, es clave. 

... 

¿Para qué hemos utilizado Scratch? 

  • Para realizar una exposición sobre un tema, como alternativa a PowerPoint, Prezi, y similares. 
  • Para explicar o repasar un contenido (juegos de preguntas sobre historia, visitas virtuales a ciudades europeas, trabajar la técnica del “diálogo”, dibujar figuras geométricas de la vida real, etc) 
  • Como “trabajo final” a un proyecto de clase (Sustituyendo o complementando a murales, maquetas,…) 
  • Para crear un videojuego “contextualizado” en una fiesta determinada, aniversario, o celebración (día de la madre, Navidad,…). 
  • Para jugar. 

... 

Tengo que decir que me queda mucho por aprender. Pero habiendo tantas personas con ganas de ayudar, y recogiendo la satisfacción de los alumnos, el camino va a ser ilusionante y divertido."







Fuente y artículo completo: 

También en mi blog: 


Si os animáis, existen materiales para trabajar en las sesiones previas de programación, y por supuesto para las sesiones de Scratch. 

  • El sistema binario y los ordenadores
  • Actividades para aprender a programar sin ordenador 
  • La hora del código; Reactivo de toma de contacto con la interfaz.
  • Sesiones para realizar gradualmente, y así facilitar el aprendizaje del programa Scratch.



¿Aún tienes dudas? 

¡¡ANÍMATE!! 

lunes, 5 de octubre de 2015

Apoyando al #moocbot:Recursos de robótica y programación para una semana de Código

Apoyando el trabajo de extraordinarios profesionales que han desarrollado,dado forma y dinamizado al #moocbot desde aquí queremos contribuir con estos recursos de robótica y programación,por si os son útiles para vuestro trabajo.

-Porque aprender compartiendo siempre es mucho más aprender. -


CodeWeek

Europe Code Week is a grassroots initiative which aims to bring coding and digital literacy to everybody in a fun and engaging way.
10-18 October 2015

lunes, 28 de septiembre de 2015

¿Quién dijo que los robots no entienden de emociones?

La vuelta al cole después del verano genera en los peques excitación, nerviosismo y si a esto añadimos una serie de circunstancias como que han cambiado de edificio (a uno mucho más grande), nueva clase y nuevos compañeros, todo esto les provoca diferentes emociones.
Y ya que tan importante como aprender a leer o escribir es la capacidad de conseguir que aprendan a decir y canalizar sus propias emociones y comprender los sentimientos de los demás; comenzamos el cole realizando un juego con Bee Bot, en el que los peques debían programar a la abejita para llevarlo al emoticono que representaba como se sentían y no solo eso sino que además nos explicaban el motivo de esos sentimientos, en algún caso incluso llegaron a empatizar con sus compañeros, buscando soluciones para evitar que se sintiesen así...es muy emocionante escucharlos. 


Como habéis comprobado en este caso a pesar de que el tapete llevaba barreras por las que no podía pasar Bee Bot, han adaptado la actividad a las necesidades de cada uno, había quién evitaba las barreras en su recorrido y quién prefería pasar por ellas. Este es el tapete que hemos utilizado.