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lunes, 15 de enero de 2018

PROYECTO "LOS ROBOTS"

Proyecto de los robots para Educación Infantil

Hace unos días tuve el honor de volver a encontrarme con Mercedes Ruiz que me animó a contar y compartir la experiencia que he vivido como autora del proyecto "los robots", para educación infantil de 5 años, de la editorial Casals. Un proyecto creado para descifrar el mundo de la robótica y la programación a través del juego.


Mi primer contacto con la robótica educativa se produce con el descubrimiento de la Bee-bot y Blue-bot a través de un grupo de maestras (mi claustro virtual) en un congreso de realidad aumentada en el 2015.

Fue ver la abejita y pensar: ya tengo la tortuga Logo en relieve para trabajar los conceptos de percepción y representación espacial con mis niños, como nos habla Carmen Chamorro en su libro Didáctica de las matemáticas. Las matemáticas, unas de mis pasiones, siempre alerta.

Participé en el proyecto del viaje de la Bee-bot en el 2016, a través del cual también enamore a mi compañera de nivel, pudiendo introducir este material en el aula.

Pero le faltaba algo para darle coherencia dentro de nuestra programación fuera del trabajo espacial matemático. Fue realizar un curso de STEAM, Robótica y pensamiento computacional, a través de INTEF, y unir los enlaces necesarios para hallar el camino.



Cuando propuse el proyecto de "Los robots" a la editorial tenía claro varios objetivos:
  • Dar a conocer lo robots a los niños partiendo de una base científica y tecnológica: ¿qué y cómo es un robot?, ¿para qué sirven?, ¿dónde los encontramos?...
  • Iniciar en la reflexión y puesta en marcha del pensamiento computacional ¿qué es programar? ¿cómo piensa un robot?, ¿quién programa?...
  • Tomar contacto con aquellas profesiones relacionadas con la creación de robots: Ingenieros, diseñadores, informáticos, técnicos... Un punto de alto interés en la actualidad por la necesidad de formación en estos ámbitos.
  • Y por supuesto seguir con la magia y acercarnos al arte a través del cine y su conexión con el mundo de la robótica.
He contado con un equipo de expertos que me han ayudado y asesorado en la parte técnica, fue triste el día que descubrí que Blue-bot no es un robot. Pero no pasa nada porque sigue motivando a nuestros peques, aunque sepamos que tenemos que dar un paso más.

Hemos creado unos recursos que sirven de base para adentrarnos en el conocimiento de la robótica a través del juego, con algunas orientaciones y guía que nos da apoyo al profesorado, y desde un punto abierto donde cada maestro podrá desarrollar su propia ruta de exploración.

 La tecnología entra en el aula de infantil de forma sencilla y muy vivencial, partimos de nosotros y nuestras rutinas para crear algoritmos que nos lleven a descubrir y desarrollar el pensamiento computacional, aprovechando la emoción e interés que despierta en nuestros alumnos todo lo relacionado con la robótica.


Si focalizamos el esfuerzo en el pensamiento computacional nos damos cuenta que nos es necesario tener demasiados recursos técnicos: 
  1. Nuestro cuerpo se puede convertir en un robot y, a través de la elaboración de sencillos algoritmos, programar nuestras acciones.
  2. Los cuentos nos pueden plantear retos de programación.
  3. En el mercado descubrimos sencillas apps que nos enseñar a programar, por ejemplo scratchJr.
  4.  Construir un robot con cartón o material de reciclaje también nos convierte en grandes diseñadores e ingenieros.
  5.  Y con un poquito de arte y magia, que nos proporcionan algunos efectos especiales en los dispositivos móviles, llegar a hacer alguna escena de película.
Con la realización del proyecto circuitos, baterías, placas base, códigos binarios, sensores, terminales... comienzan a sumarse a nuestro vocabulario.

Ingeniería, matemáticas, arte y tecnología en estado puro.Nos acercamos a los robots y como ellos: trabajamos, investigamos y exploramos lugares perdidos, aprendemos y jugamos y, sobre todo, ayudamos a los demás.

Aquí os dejo un avance del vídeo que protagoniza el proyecto.



Un proyecto donde ellos y nosotros aprenderemos muchísimo, espero que podáis disfrutarlo.

Puedes conocer algo más de mí en un proyecto de maestra.


domingo, 7 de enero de 2018

Aprendizaje y servicio gracias a la programación con Scratch


El alumnado de 6º de primaria del Colegio Sagrado Corazón de Pamplona, programó unos videojuegos en la plataforma Scratch, para ayudar a sus compañeras y compañeros de 3º de primaria a repasar las tablas de multiplicar.

Una emocionante experiencia, donde el pensamiento computacional se impregna de un carácter social que da sentido a la tecnología en el siglo XXI.

Este evento se presentó como una de las actividades del centro en la semana europea de la robótica 2017; #ERW2017.

En este vídeo se puede ver el proceso, desde la creación y diseño de los proyectos, pasando por un momento de "testeo de videojuegos" de otros compañeros, hasta el momento final del encuentro con los pequeños.





@Gorkaprofe


domingo, 2 de julio de 2017

Scratch sacará en breve una versión 3.0 con nuevas posibilidades




Scratch sacará en breve una versión 3.0 con nuevas posibilidades por Gorka García.



Scratch lanzará en breve su nueva versión todavía sin nombre conocida por algunos como la 3.0, que sustituirá a la 2.0 con grandes ventajas.

Una de las principales será la utilización del lenguaje HTML5 que permite la opción multiplataforma tan esperada por todos los que queremos compartir nuestros proyectos en redes.

Una alianza con Google que favorece el proceso e implementa los rasgos anteriores de la plataforma y su interfaz.

Además se incluirán mejoras adaptadas de scratch Junior, que junto con Google blocky lo harán todo mucho más intuitivo.

Una vez más se impone el espíritu Ubuntu del software libre, para que la programación este al alcance de todo el mundo.

Cómo vemos, los nuevos lenguajes cada vez son más accesibles y más universales gracias a las adaptaciones y las las mejoras que van surgiendo.

Ya no tenemos excusa para probar trastear y empezar a crear con estas nuevas herramientas de aprendizaje.


sábado, 20 de mayo de 2017

Compartiendo emoción en #hEDUscratch


El pasado jueves 18 de mayo, tuve la gran suerte de compartir una vídeoconferencia con el alumnado de primer curso de Magisterio de la Universidad de Murcia.

Su profesor, José Blas García (@Jblasgarcia), a lo largo del curso había tratado de introducir las tecnologías para tratar otros muchos aspectos educativos más allá de las TIC. Sin embargo, consideraba importante mostrarles dos herramientas más: la programación con scratch, como plataforma para el aula, y la videoconferencia con hangout, como una herramienta de google muy útil para la enseñanza.

Fue entonces cuando se creó el evento #hEDUscratch. Un hangout coordinado por Jesús Hernández (@jhergony), también parte del equipo de @HangoutEDU, en el que José Blas me propuso explicar a sus alumnas y sus alumnos, la plataforma scratch como herramienta en el aula.

Comenzamos con algunos "problemillas" de conexión típicos de las redes de "mi hogar", pero finalmente creo que conseguimos contagiar a l@s futur@s maestr@s la emoción asociada a introducir la programación en el aula. El contenido fue muy sencillo, explicando brévemente la plataforma, y algunas opciones para realizar sencillos proyectos que habían realizado mis alumn@s. Pero creo que pudo servir como aportación para empezar a "trastear" scratch.

Espero que os pueda servir, y que lo disfrutéis.





Para más info, podéis acceder aquí: https://hangoutedu.blogspot.com.es/2017/05/aprender-hasta-el-final-en-la-umu.html




martes, 9 de mayo de 2017

Día de Europa 2017; Videojuegos de Geografía en Scratch


Antes de Semana Santa, el alumnado de 5º de primaria del Colegio Sagrado Corazón de Pamplona, terminó de crear sus videojuegos para practicar parte de la geografía de Europa, programando con la plataforma Scratch.



Es ahora, Día de Europa 2017, cuando queremos compartirlo para celebrar esta fecha.



Hemos seleccionado tres proyectos (ya que todos tienen la misma presentación) a los que podéis jugar, accediendo a los enlaces desde un PC (windows) que cuente con Adobe Flash instalado.



Aprender la geografía de Europa creando nuestros propios videojuegos ha sido espectacular y muy efectivo. Además, cada alumna y cada alumno, elegían el nivel de dificultad para programar su juego.
Lo que más ilusión nos hace, es que otras personas puedan aprender algunos países de Europa gracias a nuestros videojuegos.



El videojuego reto 1, te muestra el nombre de cada país y su capital, simplemente clicando en el mismo.
Puedes jugar haciendo clic aquí: 
https://scratch.mit.edu/projects/159484418/


El videojuego reto 2 y 3, te preguntará para que contestes cuál es el país que has elegido, y sumarás puntos por cada acierto. Pero cuidado!! si fallas, también resta.
Puedes jugar desde aquí: 
https://scratch.mit.edu/projects/159483079/


El videojuego reto 4, añade una imagen del país cuando aciertas la respuesta. 
Descúbrelas aquí: 
https://scratch.mit.edu/projects/159484279/



Y tanto si quieres como si no quieres jugar, te dejamos un vídeo para que veas el ambiente de clase mientras lo programábamos:





¡FELIZ DÍA DE EUROPA 2017!


Fuente original: http://pamplona.redsagradocorazon.es/index.php/noticias-primaria/550-5-ep-juegos-de-geografia-en-europa



lunes, 5 de diciembre de 2016

Computer Science Education Week; La Hora del Código #CSEdWeek (Del 5 al 11 dic)


Ali Partovi, cofundador de Code.org, lidera una revolución mundial.
Gracias a su iniciativa sin ánimo de lucro, somos muchos los que en su día nos lanzamos para introducir la programación en las aulas.
Su plataforma engancha con los alumnos, desarrolla el pensamiento computacional, y es el aperitivo perfecto antes de empezar con Scratch.
Todos los años celebramos una semana de "Hora de Código", donde se anima a todo aquel que quiera perder el miedo a este apasionante mundo "preRobótico".
Es así como cada vez son más las/los que se atreven a trastear.

Este año, la "Computer Science Education Week", tiene lugar del 5 al 11 de diciembre.
Puedes animarte y reservarte una hora para disfrutar del código AQUÍ. Si lo haces, inscribe tu evento en el mapa, al lado de otros millones de personas en todo el mundo.


En el blog de recursos en el que entran mis alumn@s, tenemos dos entradas imprescindibles.


Es la parte que más disfrutan l@s niñ@s...



Ali Partovi, estudió Ciencias de la Computación en la Universidad de Harvard y a los 25 años vendió su compañía LinkExchange a Microsoft por 265 millones de dólares. Entonces decidió apostar porque la programación llegase a todos los rincones, y de manera gatuita...

Podéis seguir leyendo este artículo sobre él; http://economia.elpais.com/economia/2016/11/15/actualidad/1479208953_154341.html , o ver el siguiente vídeo de 2 minutos...





Intentamos seguir su ejemplo. No sólo programamos, no sólo pensamos, no sólo aprendemos... sino que también compartimos y colaboramos

¡Gracias Ali!

@Gorkaprofe

domingo, 11 de septiembre de 2016

Tomando apuntes con Scratch


En este último año, he visto cómo los asistentes a cursos de formación, charlas, ponencias, congresos, y demás eventos sobre educación, utilizaban interesantes herramientas para resumir, ordenar, compartir y transmitir lo presenciado y aprendido en los mismos.

Entre todas ellas, hemos disfrutado de los "VisualThinking" de Garbiñe (entre otros), o las infografías de Alfredo.


En mi última formación, nos presentaron recursos interesantes que complementaban la práctica de lo que estábamos aprendiendo.

Nos contaban dónde conseguir esos recursos, cuánto costaban, etc.
En un momento del curso, me acordé de Scratch.
¿Qué mejor manera de recoger y crear todos esos recursos, que programando nuestras propias versiones?

Podríamos recoger un resumen de un evento, una charla, conferencia o lo que fuese, con un proyecto en Scratch, como se hace con "VisualThinking".
Sería llamativo, atractivo, interactivo... 

Pero la gran ventaja, y diferencia más significativa, es la posibilidad de crear los recursos que se nos ofrecen en el evento.
Nos dan ideas, nosotros las "re-creamos".


Mi primera aportación es la Ruleta Cooperativa de Spencer Kagan.
Una ruleta muy especial, que nos permite elegir al azar un componente de cada grupo, entre los grupos que tengamos en el aula.
Si tenemos grupos iguales, cualquier sorteo nos sirve.
Sin embargo, la peculiaridad de esta ruleta, es que puedes tener grupos de distinto número de alumnos, y nadie tiene que adaptarse (tener dos números, más posibilidades de que le toque responder, participar...).
La flecha de la ruleta indica el número correspondiente a un alumno del grupo, pero ese flecha no indica el mismo número si el grupo tiene más o menos componentes.
Si el grupo es de 5, habrá que ver dónde cae la flecha en el pentágono, pero si es de 3 nos fijaremos en el triángulo.
(La idea de las figuras geométricas es mía, ya que la original está formada con círculos concéntricos).

Esta idea surge del curso sobre Aprendizaje Cooperativo con el Colectivo Cinética de Madrid.


Os animo a utilizar Scratch para tomar apuntes y retrasnmitir un evento, pero sobretodo, os animo a "RE-CREAR" los recursos que vayáis aprendiendo.

Aquí os dejo mi proyecto... Espero que lo disfrutéis (y compartáis)...




Para acceder al proyecto, descargar y reinvenciones, haz clic en la imagen...

https://scratch.mit.edu/projects/119923744/




FUENTE ORIGINAL: 



miércoles, 18 de mayo de 2016

#ScratchDayMálaga2016


El pasado 14 de mayo celebramos el Scrtach Day en Málaga en la Facultad de Ciencias de la Educación y Psicología de Málaga . En la jornada participaron equipos de niños y niñas desde 3º a 6º de primaria de los colegios : Colegio Salliver (Fuengirola), CEIP Félix Plaza Ramos (Alhaurín el Grande), CEIP Juan Herrera Alcausa (Vélez-Málaga), CEIP José Luis Villar Palasí (Vélez-Málaga), CEIP Almudena Grande (Málaga), CEIP Clara Campoamor (Málaga),  y  compartieron sus experiencias de modo presencial en una jornada que además ofreció la oportunidad de conocer Scratch para docentes y familias.
Los centros participantes expusieron  los proyectos realizados en el aula y compartieron una jornada de convivencia donde tuvimos la oportunidad de conocer los proyectos hechos por otros alumnos y alumnas de los centros educativos participantes. Además previamente participaron en talleres de robótica sobre We Do, Mindstorm, Zowi y Videojuegos con Scratch.
También  se organizó una yincana digital por equipos intercentros y familias y un fin de fiesta con actuación musical, karaoke y entrega de diplomas a los/as colaboradores/as y ganadores de la yincana.








domingo, 27 de marzo de 2016

Programando el #ScratchDayMálaga2016 14 mayo

Scratch Day es una cita mundial en la que se producen simultáneamente mas de un centenar de reuniones, donde los niños comparten proyectos y experiencias, y aprenden más acerca de Scratch y la educación.
Las personas participantes imaginan lo que quieren hacer, crean un proyecto a partir de sus ideas, juegan con ellas y con su creación, compartiendo los resultados y las experiencias con otros niños y niñas lo que les permite imaginar y desarrollar nuevas creaciones. Este año celebramos el evento el 14 de mayo.



El Scratch Day Málaga 2016

Este año el objetivo principal de #ScratchDayMálaga en el #ScratchDay es poner de manifiesto un día de convivencia donde el alumnado exponga el trabajo desarrollado en sus centros durante el curso 15/16. Las
asociaciones y entidades colaboradoras serán la UMA (Universidad de Málaga), AULABLOG y ANDATIC

Datos y Redes Sociales

WEB del Encuentro: https://sites.google.com/site/malagascratch/
Twitter: @scratchmalaga
Email: scratchmalaga@gmail.com
Página de FACEBOOK Scratch Málaga

domingo, 17 de enero de 2016

Emoción, Atención, Memoria... ¿Quieres Jugar?

Como previa al evento educativo del martes 19 de enero, organizado por el equipo de @HangoutEDU, era necesario comunicarse con recursos del siglo XXI. 

¡Qué mejor presentación que un sencillo videojuego! 

Venga, ¡ANÍMATE A JUGAR! 
y a participar en el evento sobre NeuroEducación también... 




miércoles, 23 de diciembre de 2015

Algunos trabajos de programación Scratch #Informática4ESO

Tomado del blog Estoy en ello...
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Como ya os había contado recientemente, mis alumnos han estado unas semanas aprendiendo a programar con Scratch. Les ha costado un poco coger el hilo, comprometerse con la actividad y aceptar que las explicaciones no venían de su profesor sino de unos tutoriales de Youtube para luego poder hacer la tarea en el aula de informática (#FlippedClassroom en estado puro).
Pero al final, han entrado en la actividad, y aunque algunos han visto claro que su futuro no está en la programación, a otros les ha picado el gusanillo. Durante la actividad tuvieron que realizar un diseño previo de la aplicación, un diario de trabajo de lo que iban consiguiendo o frustrando, y posteriormente una explicación a modo de presentación para mostrar sus esfuerzos.

martes, 1 de diciembre de 2015

Los robots invaden el CEIP Clara Campoamor



Teníamos muchas ganas de atrevernos con algo así y por fin este curso hemos dado un primer paso. Lo mejor de aventuras como esta es que nosotros acabamos aprendiendo a la par que nuestro alumnado y a veces menos que ellos que pareciera que hubiesen nacido para el mundo de la tecnología.
Este año estamos haciendo realidad nuestra propuesta del curso pasado de iniciarnos con nuestras pequeñajas y pequeñajos en ese nuevo lenguaje que es la programación, a través de un proyecto sobre robots.
Porque si algo tenemos claro en nuestro cole es que el lenguaje es una herramienta fundamental para nuestro desarrollo como personas y en el siglo XXI ya hablar de lenguaje, significa hacerlo en plural y ampliar nuestra visión sobre la comunicación.
Ya hace unos años comenzamos nuestra aventura en el mundo del lenguaje de la imagen a través del cine y los cortos, pero creíamos que debíamos seguir hacia adelante y aventurarnos con la robótica y el lenguaje de programación.
Y por aquí vamos.
Esta semana en el colegio hemos celebrado nuestra Segunda Semana de la Ciencia en la que ha tenido un papel protagonista un taller de robótica que nos han brindado los niños y niñas de Secundaria del IES Turaniana de Roquetas de Mar junto con su profesor Gabriel que es papá de un alumno de infantil de nuestro centro.
Por el taller han pasado todos las clases del centro y han tenido la oportunidad de "dar órdenes" con ayuda de los mayores a los robots que traían.
En primaria empezamos este trimestre un proyecto sobre robots que está resultando superinteresante y con el que estamos aprendiendo muchísimas cosas.
En unos día esperamos tener en nuestras manos nuestros kits de Lego Wedo que hemos conseguido con recursos propios.
Aunque alguno de nuestros alumnos ya se ha adelantado y desde hace un mes que le compararon en casa el Kit de robótica y ya lo maneja de manera asombrosa. También hace unas semanas su mamá y su papá vinieron a enseñarnos el robot a la clase de tercero y como se programaba.
Mientras tanto, estamos conociendo Scratch, hablando de chips, sensores, programas, androides...
Y por supuesto, hemos diseñado nuestro robot y ahora estamos en la fase de construcción del diseño, casi acabando, pero os lo contaremos otro día...







lunes, 23 de noviembre de 2015

Lunes en #erw2015 Antonio Ruiz , ese maestro que nos emociona en clave scratch para #yosoyrobot

Este lunes lo vamos  a dedicar a todos aquellos que os estáis animando a utilizar Scratch.
Un día, un maestro, compartió su quehacer y de ahí , muchos y muchas, aprendimos no solo lo que se podía hacer con Scratch...

En las redes y en los entornos cara  a cara , Antonio   es esa persona que siempre tiene una sonrisa, una palabra amable y una mano abierta. Como tantos otros, conoce las luces y las sombras de compartir o de vivir entornos de programación y programados pero a su lado ,aprendo cada día a reprogramar.

Tengo la enorme suerte de compartir sus camino y su devenir desde hace un tiempo, no muy dilatado, pero sí intenso y os animo a soñar con sus relatos de ciencia ficción por un mundo sostenible en scratch o a dejar que las alas, esas señas de identidad que regala a los alumnos y alumnas, siempre entregadas desde la libertad de colocárselas o esperar... a que las corrientes de aire sean más favorables para cada cual... os acompañen.

No so perdáis esta ocasión de un lunes lleno de #sumarsinergias porque los sueños, cuando se convierten en colectivos, llenan las pantallas de emociones compartidas en #ubuntu.
Gracias amigo y maestro, Antonio.

https://scratch.mit.edu/



Ofrecemos algunos tutoriales y enlaces para realizar proyectos con Scratch. Animamos a compartir cualquier otro curso o enlace que incluya ejemplos de prácticas de creación de proyectos Scratch.

Prácticas básicas con Scratch:

    Más enlaces y posibilidades:
    Descubre otros espacios en los que puedes seguirle 

    viernes, 8 de mayo de 2015

    Un fin de semana con #ScratchDay

    #ScratchDay Todavía estás a tiempo de reservar tu plaza

    Mañana puedes tener un plan robótico con tus hijos, sobrinos, nietos o amigos.

    Hola profes,

    El programa Talentum Schools sigue creciendo y ya volvemos a tener 19 tiendas operativas a las que se unirán otras de aquí a Junio.

    Acudo a vosotros para incentivar que se  llenen las tiendas de Córdoba, Jaen, Sevilla, Zaragoza, Gijon, Las Palmas, A Coruña, Vigo, Alicante y Murcia que tenemos todavía muchas plazas disponibles y como siempre gratuitas.

    Además mañana celebraremos el scratch day y en algunas de ellas hay plazas disponibles. A lo largo del dia saldrán varios tweets con #TalentumSchools y #ScratchDay

    Muchísimas gracias y un saludo a todos



    Descripción: Logo_Telefonica
    Mónica De Miguel López | Telefónica S.A
    Talentum Schools | Global Affairs & New Venture

    jueves, 8 de enero de 2015

    ¿Por qué utilizar la robótica y la programación en las Aulas?


    Mucho se ha escrito sobre el uso de la robótica y la programación en las aulas, por ello solamente quiero que quede constancia en este post.
    Mediante el uso de la robótica y de la programación podemos potencias capacidades o habilidades tales como:
    • Creatividad.
    • Juicio crítico.
    • Trabajo en equipo.
    • Emprendimiento.
    Poco tiempo después de comenzar a utilizar estas herramientas en la clase, los profesores comienzan a tener percepción y consciencia del avance, como dice @jbustillo, los alumnos cambian el modelo de clase, comienzan a solicitar más información, a preguntar si se puede hacer esto o lo otro, ya no son consumidores pasivos de información, pasan a ser demandantes activos de ideas y posibilidades; quieren conocer más, mucho más.
     
    Los alumnos, en su vida cotidiana, están inmersos en una sociedad tecnológica, si la tecnología entra en las aulas estaremos hablando en su mismo lenguaje y por tanto, al menos durante un tiempo, tendremos su atención.
    Un nuevo concepto de educación es necesario por parte del profesorado, los alumnos pasan a ser los conductores de su aprendizaje dejan de ser dependientes o meros consumidores, el profesor ya no resuelve sus problemas, solamente aconseja, indica los posibles caminos, abre puertas al conocimiento de los alumnos, en otras palabras, les “enseña a aprender”.
    Que puede aportar al aula como herramienta de trabajo:
    Lo normal es pensar que la programación y los robots pertenecen al mundo de las asignaturas tecnológicas, pero, si realmente consideramos a la Robótica y a la Programación como una herramienta por qué no vamos a poder utilizarlas en la clase de Lengua, o en la clase de Música, de Historia, de Filosofía, etc. Los alumnos, a buen seguro, estarán encantados de utilizar una máquina del tiempo (un robot construido y programado por ellos) para dar un paseo por la Historia, o estarán motivados “para enseñar a pensar” (Filosofía) o para "enseñar a  hablar" (Lengua) a su robot.
     
    ¿Por qué no aprovechamos este deseo innato de explorar, de tocar, de “hacer cosas reales”, que los alumnos tienen, para trasmitir cualquier tipo de conocimiento?

    Julio Rodríguez Borges
    Presidente
    SESA, Sistemas Electrónicos, S.L.
    www.sesa.es, @SESASistemas

    jueves, 4 de diciembre de 2014

    SCRATCH MOVIE (MOVERA EN ERW14EDU)

    El viernes 28 y sábado 29 de noviembre el CEIP MAESTRO DON PEDRO ORÓS de Movera (Zaragoza) participó en Semana Europea de La Robótica en #TalentumShools trabajando SCRATCH. Fuieron seis niños y niñas para realizar el taller y dos más para cubrir el evento a modo de reporteros/as.
    Con el material recogido por estos últimos, el alumno Víctor Blanco de 11 años ha realizado un montaje gráfico digital con imágenes del encuentro y las entrevistas que les realizó a a sus compañeros/as. Un vídeo muy trabajado que no os podéis perder.