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miércoles, 23 de diciembre de 2015

Algunos trabajos de programación Scratch #Informática4ESO

Tomado del blog Estoy en ello...
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Como ya os había contado recientemente, mis alumnos han estado unas semanas aprendiendo a programar con Scratch. Les ha costado un poco coger el hilo, comprometerse con la actividad y aceptar que las explicaciones no venían de su profesor sino de unos tutoriales de Youtube para luego poder hacer la tarea en el aula de informática (#FlippedClassroom en estado puro).
Pero al final, han entrado en la actividad, y aunque algunos han visto claro que su futuro no está en la programación, a otros les ha picado el gusanillo. Durante la actividad tuvieron que realizar un diseño previo de la aplicación, un diario de trabajo de lo que iban consiguiendo o frustrando, y posteriormente una explicación a modo de presentación para mostrar sus esfuerzos.

Tengo un alumno #Maker en #3ESO #Tecnoprograbótica. Diseño 3D Pesebre Belén #Sketchup



Tomado del blog Estoy en ello...
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El otro día vía a mi alumno Alejandro Ponsot, de 3ºESO, muy interesado en la aplicación Sketchup Make que estamos trabajando en clase de TecnoPrograBótica, lo cual no me sorprendió lo más mínimo, porque es uno de esos alumnos que siempre dan lo mejor de sí, y continuamente está interesado por mejorar su rendimiento.
El caso es que ne mi colegio este año hemos propuesto un concurso de Belenes en el que están participando todas las clases de primaria y secundaria. Y al bueno de Alejandro se le ocurrió que por qué no diseñar y fabricar un pesebre para el niño Jesús. Dicho y hecho. Desde que se lo propuso hasta que lo teníamos puesto en el Belén no pasaron ni 48 horas. Llegó antes que el niño Jesús a la cita.
Incluso algun rato se me "coló" en el aula de informática camuflado con la otra clase de 3ºESO (no podía hacer educación física y decidió aprovechar la hora con mi permiso).
Lo estupendo del tema es que yo no le he explicado nada, solamente he dado alguna pauta de trabajo,  algún enlace para conseguir que Sketchup grabe como STL y la sugerencia de buscar alguna tienda en internet en la que le pudieran imprimir la pieza (nosotros aún no tenemos impresora 3D en el colegio).
Luego le propuse que contara el proceso, para que lo pusiéramos en el blog, et voilà !!!.

Un diseño sencillo, pero muy eficaz. Autodidacta y autónomo.
Muy bien Alex, sigue así. Dándonos alegrías. ¡Qué suerte tener alumnos como tú! De mi parte tienes un 11.

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Esta es la explicación que escribió Alejandro.



Voy a explicar cómo llegué a diseñar e imprimir un pesebre en 3d, y del procedimiento que seguí.
Surgió de la innovadora idea de hacer un concurso de belenes en mi colegio.
Repartimos tareas, por ejemplo, del portal se encargaba un grupo de chicas, y de traer las figuras, algún chico. Cuando llegamos al pesebre, propuse la idea de diseñarlo e imprimirlo en 3d, porque nuestro profe de tecnología nos estaba enseñando en ese mismo momento.
La idea gustó, pero alguien se tenía que encargar de ello, y yo me ofrecí voluntario. En seguida me escabullí al aula de informática en cuanto pude para empezar el diseño, pero tuve que acabarlo en casa, con ayuda de algún enlace que me mandó mi profe explicándome algunos pasos que debía seguir para que todo fuese bien.
El diseño del pesebre fue realizado con la aplicación SketchUp Make 2016, la cual es excepcional para los más novatos.
Primero, dibuje con la herramienta “Rectángulo” un rectángulo de 110 mm de largo, 55 de ancho y le di con la herramienta “Empujar y tirar” 40 de altura.




martes, 8 de diciembre de 2015

El modelado 3D, que tanto miedo daba, no es tan difícil. #OpenSCad y #BlocksCAD

Tomado del blog Estoy en ello...
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Este verano estuve conociendo programas de modelado 3D como OpenScad y TinkerCad para poder preparar los contenidos de Programación y Robótica en 3ESO. Al principio resulta un poco árido, pues escribir línea de código resulta incómodo, sin equivocarte en la sintaxis propia de cada comando, probando qué significaba cada instrucción, pero enseguida vas viendo cómo funcionan las cosas.
Gracias a los cursos de la empresa de telefonía móvil BQ en su sección llamada Diwo, una escuela para "Makers" (gente que se fabrica sus propias cosas), y en concreto al curso de iniciación al diseño 3D con OpenScad aprendí bastante de este programa, escribiendo línea de código. Así hice mis primeros pinitos. La empresa BQ ha apostado fuerte por la educación (muy desarrollado en 1ºESO) y por el mundo 3D
Esta es la primera temporada de estos estupendos videotutoriales de Obijuan_cube, muy recomendable. Les he pedido a mis alumnos que los vayan viendo, puesto que a partir de navidades tendrán que realizar su tarea. Una ración de Flipped Classroom...



La propuesta de trabajo que les he solicitado a los alumnos es algo más completa, openSCAD es solamente una parte. Cuando se lo presenté no les hizo demasiada gracia, les parecía todo muy difícil. Pero poco a poco van trabajando y ahora están liados haciendo piezas con Sketchup. Y van siendo capaces. En unos días vendrá OpenScad a dar el relevo.

Hace poco, hablando a través de Twitter con Alfonso Sánchez (@alfsan04, de BQ, uno de los principales impulsores y facilitadores para la nueva asignatura que hemos comenzado este curso), al ver que en mi centro no disponíamos de impresora, me ofreció la suya, la personal, la de su casa!. Cuánta generosidad hay en la red.


Al decirle que estaba aprendiendo OpenSCAD, me nombró de pasada una aplicación web llamada BloksCAD, y "me quedé con la copla". Esta App viene a ayudarnos a diseñar objetos 3d a través de programación con bloques, al estilo Scratch. En 10 minutos tenía dos piezas sencillas diseñadas.
La aplicación es genial. Este es el enlace https://blockscad.einsteinsworkshop.com/#
Supongo que para para pasar al #modo_experto, habrá que echarle horas, pero el #modo_novato es la mar de resultón.
Te permite diseñar las piezas en pocos pasos, convierte el código al formato STL que luego habrá que convertir en GCODE a través de software adecuado de laminación, es capaz de exportar los ficheros a código SCAD (ofreciéndote el fichero *.scad pertinente). Completito, ¿no?

Este fue mi proceso de trabajo:

Primera pieza:

Una pieza sencilla, hecha por unión y superposición en altura de una base en forma de ortoedro de 25x25x10mm, sobre la que hemos subido un cilindro de 5mm radio y 20mm de altur. Sobre ella un toroide (donut) de radios 5/10mm, y en la cúspide, una esfera insertada de radio 10mm.




Segunda pieza:

Realizamos la intersección de una esfera  de 16mm de radio con un cubo de 20x20x20 mm centrado, para que quede un dado de esquinas redondeadas. Al cubo previamente le hemos quitado ("difference") en las tres direcciones del espacio un tronco de cilindro de radios 8 y 5 mm, y otros dos cubos más pequeños de bases 8x8 y 10x10 mm.
El código en bloque 



¡Animáos, que el mundo 3D nos espera! ¿A que mola?

Gracias a @alfsan04 y @obijuan_cube por ser nuestros facilitadores.

martes, 24 de noviembre de 2015

Tareas para los temas sobre "Dibujo Técnico" y "Diseño e impresión 3D" #TecnoPrograBótica #3ESO


Tomado del blog Estoy en ello...
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Para abordar los siguientes contenidos, acerca de dibujo técnico y diseño y modelado de piezas para impresión 3D, vamos a volver a trabajar en grupo. El siguiente trabajo vuelve a ser una tarea fundamentalmente colectiva, en la que tendréis que ayudaros unos a otros para que la tarea pueda salir adelante. Lo vamos a trabajar con una mezcla de metodologías: PBL, Flipped Classroom, Tareas Cooperativas. Es que no logro centrarme...
Por desgracia, de momento no tenemos suficiente dotación de recursos, aunque un amigo profesor, Alfredo Sánchez que está en la división educativa de BQ, me ha ofrecido su Impresora 3D para que imprimamos alguna pieza. Qué pasada tener una red de compañeros dispuestos a colaborar con toda generosidad con lo que tienen. Así que intentaremos hacer lo que podamos, de momento nos vamos a quedar en la primera fase de la impresión 3D: el diseño de las piezas. Su laminación e impresión, esperamos que podamos abordarlo en el futuro.
Otro compañero docente, llamado Juan Luis Rodríguez Vinci, me ha enviado hace unos días una infografía que ha preparado sobre el aprendizaje cooperativo que me parece muy pertinente. Os la ofrezco a continuación.


¿Estaréis pendientes unos de otros? ¿Tendréis claro que los objetivos son comunes, contribuyendo al éxito de la tarea? ¿Sois conscientes de que el éxito del grupo está en que todos los miembros salgan adelante? ¿Comprobaréis las tareas realizadas por los compañeros para ofrecer las ayudas que hagan falta? ¿Os respetaréis personalmente? Es que todo el mundo tiene derecho a tener su experiencia de éxito en las tareas, con responsabilidad, sin camuflarse en el trabajo de los más competentes.

Recordadas estas premisas iniciales, vamos al lío.

En otro artículo os he publicado un mapa mental de ambos temas, que podéis consultar en este enlace: http://tecnomapas.blogspot.com.es/2015/11/mapamental-sobre-dibujo-tecnico-e.html


Realizaréis el trabajo en grupos de 4, en el tiempo que queda hasta Navidad. No podéis estar con ninguno de los compañeros con los que hayáis hecho el trabajo anterior.


#MapaMental sobre Dibujo Técnico e Impresión 3D #Tecnoprograbótica #3ESO

Tomado del blog Estoy en ello...
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Para centrar la tarea en la que nos veremos inmersos en las próximas semanas, hemos realizado este mapa mental que nos puede dar algunas pistas para el trabajo.

Lo hemos realizado con el software iMindMap, y este es el fichero de descarga del mapa, para los que tengáis este software y lo queráis editar.


Como el mapa mental completo es muy denso (y no se ve ni patata), vamos por partes: enfocando, expandiendo, comprimiendo, y desenfocando para volver a enfocar en las diferentes ramas del mismo. Ya sabéis que pulsando sobre cada imagen las veréis al tamaño original
Ramas generales


lunes, 15 de diciembre de 2014

Nuestra experiencia en los talleres de robótica en LaMerced #yosoyrobot #erw2014 #erw14edu

Durante los pasados días 3, 4 y 5 de diciembre, Julio y Paquita, de la empresa Sesa Sistemas (@sesasistemas) nos han acompañado en todos los cursos de Infantil y ESO, realizando con cada clase breves talleres de una hora que han servido para sugerirnos a todos que robótica y programación deben entrar en el currículo oficial y provocar cambios en nuestra manera de enseñar y aprender. 

Ha sido una estupenda experiencia para nosotros, ya que a la profesionalidad y pasión por los niños y jóvenes de Julio y Paquita han añadido sus conocimientos, mostrados a nuestros nóveles alumnos de forma sencilla y progresiva y han ofrecido a los chicos/as un pequeño abanico de posibilidades para incitar su curiosidad hacia estas nuevas disciplinas. Con estos talleres hemos querido preparar a los alumnos/as para los nuevos tiempos que se avecinan en la educación.

Pero vamos por partes:

Infantil


Los niños de infantil aprendieron que los robots nos ayudan a hacer cosas como cocinar, limpiar, construyen coches y teléfonos, y que somos las personas quienes les programamos. Conocieron a la abejita Bee, un pequeño robot programable con una interfaz muy sencilla e intuitiva que les ayudaba a contar y avanzar por un recorrido que ellos programaban (aprendieron, sin saberlo, lógica de control y lenguaje direccional).


También "enseñaron" a aprender los colores a un pequeño robot hecho con Lego MindStorms con un sensor de color, que al reconocer determinados colores en piezas de juegos de construcciones los nombraba en inglés y realizaba algún recorrido de avance/retroceso/giro.



Por último, conocieron al dinosaurio PLEO, un robot-mascota muy conseguido en cuanto a movimientos realistas y sensores (de tacto, de visión, de luz, micrófono y escucha...), dotado de inteligencia artificial, y que va adquiriendo personalidad  (feliz, curioso, asustado, sorprendido, triste, molesto...) según vas jugando con él (pasa por etapas de bebé, fase de socialización, fase juvenil y madurez). Lo estuvieron acariciando y jugando con él, trabajando las emociones que un pequeño bebé puede provocarnos, aún siendo un robot. ¿Puede un robot provocarnos emociones?  Igual nunca habíamos pensado en ello.

A continuación, unas imágenes que muestran lo que disfrutaron los peques.


Secundaria


Los chicos de secundaria estuvieron trabajando la programación, con dos posibilidades. Scrtach y code.org. Inicialmente vieron un vídeo motivador en el que grandes personajes del mundo de la informática, la programación, los videojuegos, la música o incluso los deportes como Bill Gates (creador de Microsoft), Mark Zuckerberg (Facebook), Drew Houston (DropBox), will.i.am (Black Eye Peas), Gabe Newell (Valve-videojuegos), Elena Silenok (creadora de clothia.com), Chris Bosh (jugador de la NBA) o Ruchi Sanghvi (ingeniera de Facebook) cuentan cómo fueron sus inicios, programando cosas sencillas y tontas, y argumentan que la programación es para todo el mundo que quiera ponerse a pensar y programar durante un rato, aceptando pequeños retos.

Puedes poner los subtítulos en castellano

A los más pequeños se les ofreció trabajar con Scratch, una web que se conforma como un entorno de aprendizaje de programación en la que se puede programar código de manera muy visual y sencilla (sin escribir ni una línea de código).


Dispone de diversas zonas por la pantalla, en las que se pueden elegir objetos, personajes, escenarios, habilitar para cada uno de ellos el código que se desee en cuanto a movimiento, sonido, apariencia, dibujo, eventos (qué ocurre cuando...), control (bloques condicionales, repeticiones y bucles), operadores lógicos y matemáticos, sensores...


Los alumnos/as comenzaron moviendo a un gato por la pantalla, utilizando las flechas del teclado, y enseguida estaban cambiando disfraces, escenarios, colores, tamaños... Muy potente, en muy poco tiempo, con una curva de aprendizaje muy rápida para realizar pequeños proyectos. En alguna clase se planteó algún debate acerca de si la tecnología debe gobernar nuestras vidas y si es necesario que todos aprendamos a programar...


Por último, con los cursos de alumnos/as más mayores se les hizo una propuesta de programar con la página code.org, una organización sin ánimo de lucro que sostiene que cualquiera puede programar código si se lo propone, y busca empoderar al alumnado en este sentido. Lo demuestran con un juego (aprender con la gamificación, algo que está muy en boga) en el que propone 20 retos con los que los chicos/as van programando cómo ayudar a los pájaros de Angry Birds a atrapar a los cerdos malos. La cosa empieza fácil, pero luego se complica un poco, con nuevos retos y personajes. A los alumnos/as les enganchó bastante, según nuestra apreciación. Nuevamente interactuaron con el juego sin darse cuenta y sin escribir una sola línea de código, aunque se les ofrecía la posibilidad de investigar el código que hubieran generado si no lo hubieran realizado de una forma tan visual.

A continuación unas imágenes de estos talleres, en los que trabajaron por parejas cooperativas:



A continuación os dejo unos vídeos que dan una idea de las actividades realizadas por nuestros amigos de @SesaSistemas la semana pasada en nuestro colegio.
Espero que os gusten. Los chicos están contentos, y algunos piden que después de navidades hagamos programación con Scratch en Informática y en Tecnología. Parece que el gusanillo robótico ha entrado en el alumnado...







¡Gracias SESASistemas!

@fjmontero

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Diseñando vehículos que circulen por tierra, mar y aire

Hola:

Me presento. Soy Paco Montero, profesor de Tecnología, autor del blog Estoy en ello..., y la buena de Mercedes Ruiz me ha invitado a participar en este ilusionante proyecto ce blog asociado a la Semana Europea de la Robótica.

Mis alumnos de 1º de ESO, que acaban de caer en la etapa, han tenido un encargo desde el primer día de curso que les ha dejado un poco preocupados con el profesor que les ha tocado en suerte. En mi artículo en el blog (y en clase, claro) les he pedido que diseñen un vehículo capaz de rodar, volar y navegar.
Los pobres aún no saben mucho de tecnología (ni electricidad, ni mecanismos, ni estructuras, ni materiales, ni método de proyectos...), pero su imaginación y sus capacidades de inventar las traen intactas, y les he pedido que hagan un prototipo que no es más que eso, un pequeño cacharro que disponga de esas tres capacidades, y que no tenía por qué funcionar.
Los diseños en papel han ido regular (tendremos que trabajar el dibujo técnico, la planificación, la expresión escrita), pero han traído unas construcciones que auguran grandes éxitos para el curso. La idea es que en el taller, y de manera organizada, en grupo, sean capaces de diseñar y construir un aparato que funcione de verdad ¿lo conseguiremos? ¡El reto está ahí!. Pediré que lo hagan dos o tres grupos por clase, a los más lanzados y aventureros. Bien es sabido que hay niños que prefieren lo seguro, lo que viene con instrucciones y todo preparadito.

Estos son algunos de los modelos que han traído a clase:










Y esta era la propuesta que les hice:

Catamarán solar. Vía opitec.es

Twitter es una red muy nociva para los profes. Por que hay gente peligrosísima, empeñada en poner ahí sus ideas, sus proyectos y propuestas, las cosas que le pasan, los encuentros a los que asiste...
Resulta que a primeros de julio andaba yo mirando Twitter, así, tontamente, y me encontré con una panda de profesores locos reunidos en un encuentro de Innovadores (Novadors, en valenciano), a los que les habían propuesto realizar un prototipo de vehículo que funcionase por tierra, mar y aire. Colgaron alguna foto. Y me quedé con la copla. No sé mucho más de lo que allí pasó.
El material para la fabricación del prototipo era sencillo: clips, chinchetas, palos de polo, plastilina, gomas elásticas, papel, una bolsa...

Los profesores (ya sabéis que no somos capaces de hacer gran cosa, hace tiempo que se nos olvidó jugar y ser creativos), con lo que tenían, hicieron lo que pudieron. Los resultados, realizados en tiempo récord, fueron más o menos aceptables.







Queridos alumnos recién llegados a la ESO: ¡Este es vuestro primer reto! ¿No vais a ser capaces de mejorar estos prototipos? Seguro que sí.

La tarea: Se trata de un hacer un esfuerzo de ingenio y creatividad en el que mejoréis, ¡y mucho!, estos diseños de los profesores. Ellos no tenían mas que esos pocos recursos, pero vosotros debéis pensar en un prototipo que podamos construir en el taller más adelante.  

Tomado de los apuntes "Textos Marea Verde"
Metodología: ¿El método de trabajo? Pues el método de proyectos. ¿Qué será eso? (en el libro de clase, páginas 12 y 13 cuenta algo de eso, y en este enlace también). Básicamente consiste en que hagáis lo siguiente: elaborar un documento en el que incluyáis estos contenidos.


  • Definir el proyecto: ponerle nombre, explicar las condiciones a cumplir.
  • Buscar información sobre proyectos similares (no es fácil de encontrar), pero sí si lo buscáis por separado -diseños de juguetes de barcos, aviones y coches-... . Pensad e investigad qué necesita un vehículo para rodar, navegar y volar. Indicar la bibliografía -webgrafía- opitec.es y tradid.es os pueden aportar ejemplos
  • Explorar tus propias ideas y hacer diseños previos. Realizar una o varias propuestas de bocetos. Definir qué mas queréis que haga. Pensad en materiales que podamos utilizar en el taller de tecnología: tapones, listones de madera, planchas de poliespán, motorcillos, botes de actimel, latas de refresco, yogures, bombillitas...
  • Descripción del proyecto: entre los diseños previos elegir uno y concretar la solución, añadiendo más y mejores dibujos (ojo, ya no tenéis 7 años), medidas, posibles detalles y soluciones de diseño (dónde hay que poner el ingenio), problemas a resolver que pudieran surgir. Pensad en problemas que habría que resolver: no demasiado peso para que pueda volar, suficientemente ancho para que navegue sin volcar y sin hundirse, impermeable, que el agua no se cuele a través de las ruedas, ¿dirigible?... Pensad si puede ser desmontable, hecho con módulos intercambiables para cada una de las funciones, si puede hacer todo a la vez...Explicaciones de funcionamiento.
  • Planificación: se prevén materiales, herramientas y proceso de fabricación. Incluso una posible valoración económica (presupuesto).
  • Construcción: Esto es optativo.
  • Prueba y valoración: Optativo también. Debes valorar tú mismo si la solución realizada responde a lo que se pedía, se valora el proceso llevado a cabo, si funciona bien, las condiciones estéticas, económicas, medioambientales.

Fecha de entrega: Viernes 19 sep (1º ESO B) y Lunes 22 sep (1º ESO A)

Criterios de valoración: Se valorará el ingenio, la presentación, la calidad de los dibujos, las buenas explicaciones, el grado de detalle, la viabilidad (que sea posible hacerlo nosotros en el taller), el uso de materiales reciclados, que los contenidos pedidos estén completos y bien organizados...

Si vemos que alguno de vuestros diseños merece la pena, igual construimos algunos en el taller. ¿Aceptáis el reto? ¿Quién dijo miedo? En esta ocasión os habéis convertido en diseñadores de juguetes.

Mucho me temo que en Tecnología os va a tocar buscaros la vida bastante a menudo... Bienvenidos."


Seguiremos informando