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martes, 17 de julio de 2018

Programando con CUBICO


Durante el mes de abril los peques de 4 años, del Ceip San Agustín,pudimos disfrutar de otro kits viajero para continuar acercándonos al mundo de la robótica y la programación, gracias al préstamo de Hisparob. 
(imagen extraída de http://www.cubicoding.com) 

En este caso era un kit que combinaba la programación con la Realidad Aumentada. Una de las cosas que más sorprendió a los peques es que podían crear su propio avatar para jugar, eligiendo entre chico/chica, color de pelo, ojos, ropa… Además con las monedas que iban consiguiendo al superar diferentes misiones desbloqueaban colores de piel, accesorios y diferentes vehículos, con los que crear nuevos personajes. 

(vídeo extraído del canal de cubico en Youtube) 

Cubico tiene veinte misiones diferentes en las que los peques se adentran en diferentes aventuras dónde pueden explorar el mundo de los dinosaurios, los aztecas…. 

(vídeo extraído del canal de cubico en Youtube)

La programación se lleva a cabo a través de bloques por este motivo entre los componentes de cúbico se encuentra una regleta dónde los peques deben crear la secuencia de programación. A través de Bluetooth conecta con la App Cubicoding. 
(imagen extraída de http://www.cubicoding.com) 

Entre los bloques de programación nos encontramos bloques de movimiento (avanzar o saltar) y bloques de acción (rotar o empujar), las primeras misiones nos permiten entrar en contacto con ellos sin ninguna dificultad. Marcos no solo realiza la secuencia de programación sino que además es capaz de verbalizar el proceso que sigue.


Los bloques de repetición, el número de bloques que podemos colocar en la regleta es reducido, en ocasiones es necesario que los peques realicen la acción de simplificar para poder realizar la secuencia de programación completa. En este caso Oscar tiene una difícil misión, pero le encantan los desafíos, ¿Lo conseguirá?


Y los bloques de apariencia: pájaro (volar), pez (nadar) y topo (cavar) son un poco más complicados y comenzamos a utilizarlos en misiones en las que los peques ya han interiorizado el funcionamiento de cubico. Marta està preparada para esta nueva misión en la que tendrá que utilizar un nuevo bloque, ella es muy valiente y no se detiene ante nada. Además si surge algún problema no dudará en pedir ayuda a los demás


A los peques les encanta programar y si encima pueden compartir esa experiencia con la familia la motivación es doble #roboticaporlaigualdad. Muchas gracias a Hisparob por el préstamo, sin Cubico no habríamos podido vivir estas aventuras de programación.

lunes, 23 de enero de 2017

Programando con Codebug en infantil

Gracias al proyecto "Kit Viajero Robótico" de préstamos de materiales hemos tenido la suerte de contar en el cole con otro dispositivo, llamado Codebug, para continuar acercando a los peques al mundo de la programación.
Codebug es un dispositivo que físicamente se parece a una rana, tiene 25 leds en una cuadrícula de 5X5 y dos botones en la parte superior para interactuar con él, también tiene 6 piernas que se pueden utilizar para conectar pinzas cocodrilo, estas patas se pueden utilizar como entradas o salidas. Se conecta al PC a través de USB y se programa utilizando un lenguaje parecido a Scratch, por bloques, que hace más fácil su programación.


Se crea el código a través de su propio espacio, se descarga el programa en el PC y mientras se conecta a través de USB al PC se mantiene pulsado el botón A, se arrastra el código dentro de la unidad Codebug y se ejecuta el programa pulsando el botón B. De entre las muchas cosas que se pueden hacer con él, los peques de 5 años de infantil crearon con sus nombres un mensaje que se desplazaba. Para ello lo primero que hicimos fue crear una plantilla con la que facilitarles la creación de las letras , y que una vez se familiarizasen con esta plantilla les fuese más sencillo programarlas en la interfaz. En este vídeo podéis ver cómo lo hicimos, no os perdáis sus caritas de sorpresa al ver lo que ocurría.


Una vez que ya se habían familiarizado un poco con la interfaz de Codebug, complicamos la tarea un poquito y esta vez los niños de 4 años se grabaron recitando adivinanzas sobre los frutos de otoño, ocultaron estas adivinanzas en códigos QR. Los niños de 5 años, en pequeño grupo, fueron capturando estos códigos para después programar en Codebug la solución a la adivinanza, tras programar alguna de las soluciones se dieron cuentan de que a veces no les daba tiempo a leer las letras, así llegaron a la necesidad de investigar y buscar algún otro bloque con el que se solucionase este problema, llegando al "bucle".


Aunque hay muchas cosas que se pueden hacer con Codebug, como juegos, experimentar con la electrónica, para infantil es un poco complicado sobre todo si los peques no han tenido un contacto previo con la programación por bloques, no es muy intuitivo y deben tener cierto manejo del lenguaje de programación para poder sacarle el provecho adecuado. Además señalar que es su página se pueden encontrar diferentes proyectos que se pueden remezclar y mejorar.

sábado, 26 de noviembre de 2016

ERW2016 Robotizando el cuento de la castañera

Este año el Ceip San Agustín de Casas Ibáñez en Albacete, ha vuelto a participar en la ERW2016. Como estamos trabajando el otoño, hemos aprovechado para robotizar el cuento de “La castañera” de Oscar Morales y Joan Antoja.


Con la ayuda de Bee Bot hemos asociado número y cantidad, programando al robot al número de castañas que el gigante tiraba del castañal. Para esto tirábamos un dado gigante y después debíamos programar a Bee Bot hasta la casilla dónde hubiese el número de castañas que indicaba el dado.



Y con la ayudad de Bee Bot y Next también hemos trabajado la secuencia del cuento programando a Bee Bot para llegar a cada una de sus escenas. Y finalmente hemos vestido a la castañera siguiendo el orden en el que se pone la ropa. 



Dejo los tapetes por si alguien está interesado en ellos que los pueda descargar.

martes, 20 de octubre de 2015

Animación con Scratch Jr. para robotizar emociones

Los niños de 5 años del Ceip San Agustín hemos participado en la "Semana de la Programación Europea" . Durante toda la semana hemos estado trabajando con la app Scratch JR hasta conseguir crear una animación en la que los peques enseñaban a un robot las diferentes emociones. Pero ¿cómo comenzó nuestra aventura?
Una mañana al llegar a clase encontramos una misteriosa caja, conversamos sobre lo que podía haber dentro y en ningún momento pensamos que encontraríamos....



Que emoción cuando comprobamos que el robot se movía pero no solo eso sino que además tenía una misión. 


A partir de este momento comenzamos a explorar la app Scratch JR,  experimentamos creando diferentes historias modificando el fondo, los personajes, exploramos las diferentes posibilidades que teníamos, caminar hacia un lado, otro, saltar, subir, bajar, crear bocadillos, grabar nuestra voz, desaparecer, aparecer. Hasta que estuvimos preparados para crear la animación en la que enseñaríamos a "Aventurero" qué eran las emociones para ello previamente cada peque exteriorizó diferentes situaciones que las provocan. Y esta es la historia que creamos. 



Por si alguno de vosotros le han entrado ganas de crear sus propias historias con Scratch Jr, aquí os dejamos a dos de estos peques explicando todo lo que se puede hacer con ella. 



El robot fue realizado por Iratze García Navarro y Pedro José Navarro Olivares (nieta y abuelo), ambos están realizando el MOOC sobre "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias" y nos lo han cedido para trabajar en clase con él. Aquí os dejo el vídeo de Iratze explicando cómo lo han realizado. 


lunes, 28 de septiembre de 2015

¿Quién dijo que los robots no entienden de emociones?

La vuelta al cole después del verano genera en los peques excitación, nerviosismo y si a esto añadimos una serie de circunstancias como que han cambiado de edificio (a uno mucho más grande), nueva clase y nuevos compañeros, todo esto les provoca diferentes emociones.
Y ya que tan importante como aprender a leer o escribir es la capacidad de conseguir que aprendan a decir y canalizar sus propias emociones y comprender los sentimientos de los demás; comenzamos el cole realizando un juego con Bee Bot, en el que los peques debían programar a la abejita para llevarlo al emoticono que representaba como se sentían y no solo eso sino que además nos explicaban el motivo de esos sentimientos, en algún caso incluso llegaron a empatizar con sus compañeros, buscando soluciones para evitar que se sintiesen así...es muy emocionante escucharlos. 


Como habéis comprobado en este caso a pesar de que el tapete llevaba barreras por las que no podía pasar Bee Bot, han adaptado la actividad a las necesidades de cada uno, había quién evitaba las barreras en su recorrido y quién prefería pasar por ellas. Este es el tapete que hemos utilizado. 


miércoles, 17 de junio de 2015

PROGRAMAMOS A BEE BOT PARA CONOCER A VAN GOGH

A los peques les encanta la robótica y también los códigos QR así que en esta ocasión hemos combinado ambas cosas para descubrir a un personaje secreto (Van Gogh). 


Cada peque se ha encargado de llevar a la abejita a un código siguiendo el orden (del 1 al 12) para después capturarlo con la tableta. Así han ido descubriendo que se trata de un hombre que nació en Europa, a través de Google han buscado un mapa de Europa y al comparar cada país con el del dibujo escondido en el QR han descifrado que se trataba de Holanda, han descubierto que todos sus amigos Pisarro, Cezanne, Toulusse Lautrec eran pintores y que este último “pinta a muchas chicas porque probablemente quería que se enamorasen de él” (Elsa) y “ninguno pinta abstracto como Picasso”  (Olivia) e incluso han reconocido algunos de sus cuadros porque están en casa de alguno de sus abuelos. Todo eso les ha llevado a deducir que este señor también debía ser pintor y finalmente han comprobado la evolución de la utilización del color y la luz en sus cuadros a lo largo de su vida. Incluso los más atrevidos se han lanzado a leer lo que escondía el QR que han capturado.



Superando prueba a prueba, programando a Bee Bot, capturando QR, buscando información en Google, leyendo lo que escondían los códigos, descifrando adivinanzas, finalmente han conseguido averiguar que se trataba de Van Gogh.

martes, 16 de junio de 2015

ROBOTIZANDO LOS HUESOS

En una entrada anterior vimos como la robótica y la programación van haciendo hueco en educación y las enormes posibilidades que nos proporcionan. En esta entrada vamos a comprobar su aplicación a la hora de acceder a contenidos curriculares de una forma diferente además de iniciarse en el lenguaje de programación de manera lúdica.


Bee Bot (La abejita lista) avanza 15 cm en cada comando, teniendo en cuenta esto hemos elaborado un tapete en el que aparecen los diferentes huesos del esqueleto y sus nombres, la actividad ha consistido en llevar a Bee Bot a un hueso y después a su nombre, por tanto hemos trabajado la lectoescritura, identificando los diferentes nombres de los huesos y los contenidos relacionados con el proyecto que estamos trabajando.



En una segunda actividad hemos trabajado la lógica matemática (contar, sumar, identificar número y cantidad) relacionada con contenidos propios del “ProyecTICo los médicos” (los huesos), así se pedía a los peques que llevasen a BEE BOT a la casilla dónde había un hueso determinado, contaban la cantidad y después debían llevar a la abejita a la casilla dónde las regletas representasen ese número para ello debían sumar el valor de dos regletas. Os dejo una pequeña muestra de esta actividad.



Por si alguien está interesado en estos tapetes os dejo el enlace para poder descargarlos.