Mostrando entradas con la etiqueta Programamos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Programamos. Mostrar todas las entradas

domingo, 10 de abril de 2016

#AprendizajeGaseoso #3ESO #Processing ¿Y si te dan libertad para aprender? #Gusto_O_Muerte?

Tomado del blog Estoy en ello..., de @fjmontero

Mapa conceptual sobre processing.
Hace un par de meses, en una conversación internáutica con mi buen amigo profesor José Antonio Fraga, a raíz de una tarea muy libre que solicitaba a sus alumnos, hablábamos sobre si el aprendizaje debe ser sólido, líquido o gaseoso.
  • Sólido: un profesor que conoce los contenidos, los imparte, los alumnos escuchan y toman apuntes, y un tiempo después, lo depositan en un papel a modo de examen.
  • Líquido: incorporamos otras pedagogías (PBL, trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, destrezas de pensamiento, flipped classroom, portfolios...), con el profesor como mediador, con una metodología marcada y clara.
  • Gaseoso:  el alumno aprende lo que le interesa, dejando total libertad en el proceso, tomando decisiones sobre el currículo. El alumno trabaja con quien quiere (parejas, tríos), el profesor facilita recursos y ejemplos y acompaña el proceso según demanda de los alumnos, de una manera poco estructurada.
A mí me parecía que el aprendizaje gaseoso es demasiado atrevido, pero @o_fragha me convenció y decidí probarlo en la siguiente actividad de 3ESO. Un estuve un mes algo bloqueado, dando vueltas a cómo iba a evaluar eso.

domingo, 28 de febrero de 2016

2º Trimestre "Pensamiento Robótico para todos"






















El 1er Trimestre lo iniciamos con nuestra participación en la Semana Robótica de la mano de nuestros Eco-Robots, con una Stop Motion, alzando las voces en la Cumbre del Clima 2015.
(Trabajos finales)


Durante esta semana comenzamos las actividades previstas para el 2º Trimestre en nuestro proyecto "Pensamiento Robótico para todos".



Y lo vamos a hacer con un "evento a lo grande": nos visitará Tomás Martínez Marín, Doctor Ingeniero de Telecomunicación y Robótica de la Universidad de Alicante y padre de Alice, alumna de mi tutoría de 2º de primaria en el Ceip El Faro de Alicante.
Nos hablará de su famoso proyecto "El Quijote", el coche Low Cost sin conductor.
También de la importancia de la creatividad y nos explicará qué es eso de la  "Programación" con sus vídeos y un pequeño robot con el que esperamos pasarlo estupendamente.


En el Telediario:


Las Tareas previstas para este trimestre giran en torno a la Programación  con Scratch (ya iniciadas en el 1er trimestre con los juegos de Star Wars de  Code.org).
Y a descubrir las posibilidades de la placa Makey Makey, trabajando por equipos.
Ya os contaré cómo nos ha ido más adelante.
Comparto con vosotros mi  Symbaloo "Robótico":



miércoles, 23 de diciembre de 2015

Algunos trabajos de programación Scratch #Informática4ESO

Tomado del blog Estoy en ello...
----------------------------------------------------


Como ya os había contado recientemente, mis alumnos han estado unas semanas aprendiendo a programar con Scratch. Les ha costado un poco coger el hilo, comprometerse con la actividad y aceptar que las explicaciones no venían de su profesor sino de unos tutoriales de Youtube para luego poder hacer la tarea en el aula de informática (#FlippedClassroom en estado puro).
Pero al final, han entrado en la actividad, y aunque algunos han visto claro que su futuro no está en la programación, a otros les ha picado el gusanillo. Durante la actividad tuvieron que realizar un diseño previo de la aplicación, un diario de trabajo de lo que iban consiguiendo o frustrando, y posteriormente una explicación a modo de presentación para mostrar sus esfuerzos.

sábado, 17 de octubre de 2015

Mi experiencia de aula; Cómo empezar a programar en clase.


La intención de esta entrada es contagiaros mi entusiasmo en la puesta en práctica de la programación en clase. 

Os animo a probarlo porque es realmente sencillo, y además de tener muchísimas posibilidades, permite a nuestros alumnos desarrollar aspectos tan importantes como el pensamiento lógico y la creatividad, entre otros. 

Mi experiencia de "toma de contacto" con el programa, está explicada en un artículo reciente en colaboración con el estupendo equipo de "Programamos". 

Os dejo un breve resumen, y un enlace al artículo completo. 


"Hace apenas un año asistí a un curso sobre programación con Scratch convocado por el departamento de educación del gobierno de Navarra. Lo dirigía Gabriel Rubio (@grubiona) y fue impartido en parte por el magnífico equipo de Programamos. 

... 

Me sentí muy motivado, superando retos, creando. Se me ocurrían multitud de posibilidades en el aula. Estaba deseando ponerlo en práctica con mis alumnos. 

 ... 

En la dinámica inicial en el aula, tras una toma de contacto con la sencilla interfaz del programa, les propuse a mis chic@s crear juntos un sencillo videojuego. El ambiente de clase era espectacular. Estaban emocionados. 

... 

Esta primera clase, yo iba dando instrucciones poco a poco; “Vamos a crear un objeto”, “importamos un escenario”, “Ahora, haced que el objeto se mueva hasta la pared”, etc. 
Era genial. Cada uno podía seguir su propio ritmo. Al que le costaba más, probaba, “toqueteaba”, me preguntaba a mí o a sus compañeros. El que lo “pillaba” todo más rápido, seguía muy motivado “descubriendo” el programa, se levantaba a ayudar a otros, o empezaba un nuevo reto propuesto. 

Este aspecto, lo he vivido en todos los proyectos realizados, y es lo que más me ha llenado en lo referente a la atención a la diversidad del aula 

... 

El hecho de compartir entre ellos los diferentes códigos, utilizados para el mismo fin, era lo más enriquecedor. Incluso compararlos con el que había utilizado yo. Es un buen momento para aprender de tus alumnos más de lo que podrías aprender con un manual. 
Y por si no fuera poco, esta interacción les estaba “ayudando/enseñando a pensar”. Y esto para mí, es clave. 

... 

¿Para qué hemos utilizado Scratch? 

  • Para realizar una exposición sobre un tema, como alternativa a PowerPoint, Prezi, y similares. 
  • Para explicar o repasar un contenido (juegos de preguntas sobre historia, visitas virtuales a ciudades europeas, trabajar la técnica del “diálogo”, dibujar figuras geométricas de la vida real, etc) 
  • Como “trabajo final” a un proyecto de clase (Sustituyendo o complementando a murales, maquetas,…) 
  • Para crear un videojuego “contextualizado” en una fiesta determinada, aniversario, o celebración (día de la madre, Navidad,…). 
  • Para jugar. 

... 

Tengo que decir que me queda mucho por aprender. Pero habiendo tantas personas con ganas de ayudar, y recogiendo la satisfacción de los alumnos, el camino va a ser ilusionante y divertido."







Fuente y artículo completo: 

También en mi blog: 


Si os animáis, existen materiales para trabajar en las sesiones previas de programación, y por supuesto para las sesiones de Scratch. 

  • El sistema binario y los ordenadores
  • Actividades para aprender a programar sin ordenador 
  • La hora del código; Reactivo de toma de contacto con la interfaz.
  • Sesiones para realizar gradualmente, y así facilitar el aprendizaje del programa Scratch.



¿Aún tienes dudas? 

¡¡ANÍMATE!! 

domingo, 28 de diciembre de 2014

¿Roboticáis? Crea, programa y juega


INTRODUCCIÓN

En este curso 2014/2015 hemos decidido continuar participando en Palabras Azules ya que los trabajos organizados el curso pasado, para este proyecto, motivaron a los alumnos en la construcción de diferentes textos que fuimos reflejando en los posts publicados. A la misma vez, @londones nos invitó a participar en la II Semana de Robótica Europea y pensamos que podíamos fusionar ambos proyectos en una experiencia común que los integrará en el curriculum. Así tomamos la robótica como inyección motivadora para acercar la ciencia y la programación a nuestras aulas e integrar la construcción de textos en la experiencia que íbamos a llevar a cabo.
No solo podemos escribir con el abecedario que conocemos, nosotros hemos trabajado con indicadores y símbolos en la construcción de órdenes de programación robótica sencilla (izquierda, derecha, adelante, atrás, coger, soltar, saltar e iluminar) además de integrar las enumeraciones en las descripciones de todos los robots que han sido construidos.
Vamos a ROBOTICAR pero ¿qué es eso? Pues roboticar es crear robots, programarlos y jugar con ellos. Comenzamos...

OBJETIVOS
  • Valorar el trabajo en grupo y colaborativo como estrategia en un aprendizaje más constructivo.
  • Desarrollar estrategias de aprendizaje ante retos del trabajo en grupo, adoptando diferentes roles en el mismo.
  • Conocer, construir y realizar enumeraciones.
  • Construir y usar códigos sencillos de programación (izquierda, derecha, delante, atrás) en juegos analógicos y digitales (saltar, coger, soltar e iluminar).
  • Acercar el mundo de la robótica y la ciencia al aula.
  • Desarrollar la expresión oral en las exposiciones realizadas.
  • Fomentar el uso de la memoria en el desarrollo de los juegos.
  • Afianzar la numeración y los conceptos de izquierda y derecha.
  • Acercar las familias al centro con la Exposición y los Talleres.
  • Incentivar la conciencia sobre el reciclaje a través de la construcción de robots.
  • Crear y expresar instrucciones de un juego.
  • Construir modelos 3D como elementos de un juego.
  • Fomentar el hábito lector con la interpretación de la canción El Niño Robot.
  • Desarrollar la competencia TIC en el uso de juegos digitales.

CONTENIDOS
  • Lectura e interpretación de la canción El Niño Robot y de la poesía La Robot Robotina.
  • La coma y la enumeración.
  • Las instrucciones como tipo de texto para construir las fases de un juego.
  • Los conceptos izquierda, derecha, adelante y atrás como códigos de escritura para dar una orden a un robot.
  • La numeración en el conteo de casillas que debe realizar el robot en la orden dada.
  • Realización de diferentes exposiciones orales tanto en la Exposición Robótica como en la descripciones de los diferentes juegos del taller.
  • La memoria en el desarrollo de los juegos analógicos y digitales.
  • Construcción de robots con materiales reciclados.
  • Creación de un horario robótico.
  • Dibujo y coloreo de diferentes robots con técnicas variadas (robot numérico, cambiar las partes de un robot en un dibujo con plantillas, diseño de un robot personalizado).
  • Valoración del trabajo en equipo de forma positiva y enriquecedora.
  • Uso de tablets en la integración del juego como elemento educativo.

PROCESO
  • La experiencia la iniciamos con algunas actividades motivadoras sobre los robots y ese mundo de ciencia ficción que los rodea aunque hoy en día ya no nos parecen tan extraños ¿verdad?
    • Comenzamos la construcción de un horario robótico personalizado y muy colorido. 

    • Lluvia de ideas sobre algunas cuestiones como: ¿qué es un robot? ¿conoces el nombre de alguno? ¿tienes en casa algún robot? ¿de qué está hecho un robot? ¿cómo se mueve un robot?. Posteriormente se creó un debate del que fue naciendo el cosquilleo.
    • Realizamos algunas fichas sobre robots que fuimos compartiendo con otros docentes en un tablero de Pinterest.

    • Visionado de algunas escenas de las películas Walle y StarWars identificando a Eva, Walle, R2D2 y R3PO. Posteriormente debate sobre las características de estos robots (tamaño, forma de moverse, sensores,.... )
    • Lectura e interpretación de la canción El Niño Robot con movimientos robóticos.
    • Visita y participación voluntaria con las familias en el taller A programar celebrado en la Casa de la Ciencia.
  • Seguidamente a estas actividades planteamos la creación de robots con elementos para reciclar y como de un tsunami se tratará, las familias se volcaron en la construcción con sus hijos e hijas de un gran ejercito robótico repleto de objetos reciclados que jamás pensamos que serían usados para tal fin: tuercas, tornillos, alambres, corcho, cartón, cajas, cables, papel, pilas, cds, tapones, envases, latas, madera, lego, globos, metal, plastilina, espiches, conectores, encuadernadores y algunos más. Hasta alumnos del segundo ciclo como Raúl, Jesús, Marta o Alejandro quisieron participar con construcciones propias.

  • Todo esto desembocó en la idea de realizar una EXPOSICIÓN ROBÓTICA en el colegio para que disfrutaran todos los niños y niñas así como sus familias. Unida a la exposición consideramos también, ofrecer unos TALLERES similares a los que pudimos vivenciar en la Casa de la Ciencia con juegos de programación analógicos y digitales.

  • Tomada esta decisión nos pusimos manos a la obra y comenzamos por preparar la EXPOSICIÓN ROBÓTICA. Para ello , construimos en cartulina las acreditaciones que iban a llevar los alumnos de la exposición como colaboradores para orientar a los visitantes; era el momento de decidir entre todos, qué compañeros/as serían los colaboradores que también tendrían que leer algunas de las leyendas que los robots portarían. El alumnado de la señorita Pilar participó activamente en la construcción de estas acreditaciones.
  • Pensamos que cada robot de la exposición llevará una cartela construida en cartulina, en la que apareciera una enumeración con todos los materiales usados en la construcción del robot. Así pudimos trabajar la enumeración y el uso de la coma en ellas tanto en el cuaderno como en la cartulina en la que iría la cartela. Paralelamente los colaboradores fueron practicando la lectura de las cartelas que se iban construyendo.
  • En debate en clase, decidimos que haríamos varias visitas para los alumnos del cole a la EXPOSICIÓN en la que los colaboradores tuvieran que desempeñar su papel de guía de la exposición. Estas visitas se realizarían en horario de clase, acompañados del tutor correspondiente.

  • De forma paralela comenzamos a pensar en los TALLERES, en los juegos que íbamos a diseñar y en la fecha de su celebración.
    • Los TALLERES y la EXPOSICIÓN ROBÓTICA se celebraría el martes 18 de Noviembre en horario de 17h a 19h. Los TALLERES estarían organizados en cuatro sesiones de media hora de duración cada una, con un aforo de 25 alumnos por sesión. La entrada a la EXPOSICIÓN sería libre.
  • En los talleres pondríamos 7 zonas de juego con dos responsables en cada zona:
    • 4 zonas con el juego analógico El Niño Robot.
    • 1 zona con varias tablets con juegos de programación digitales.
    • 1 zona con juego de programación analógica en cuadriculas.
    • 1 zona con el piano platanero.
  • Comenzamos a jugar a juegos de programación digital como Fix the Factory, Bee-Bot, Kodable o LightBot.  En estos juegos básicamente hay que programar a un robot para que ejecute una acción con órdenes muy sencillas como son: adelante, atrás, izquierda, derecha, soltar, coger, saltar e iluminar. Con estos juegos se activa la memoria además de trabajar conceptos espaciales que a veces nos jugo malas pasadas mandando al robot a otro lugar... Jugamos todos estos juegos tanto en la PDI de la clase como el la tablet del profesor.
  • Ya familiarizados con estos códigos nos pusimos a construir los cuatro juegos analaógicos de El Niño Robot. En este juego se mezclan los personajes de la canción motivadora El Niño Robot con la dinámica del juego digital Fix de Factory que practicamos en la PDI. Consiste fundamentalmente en dar ordenes a los personajes del juego para que realicen determinadas acciones y así puedas superar las fases del mismo.
  • Cada uno de estos cuatro juegos llevaría un panel en cartulina cuadriculada. En dicho panel estarían los elementos del juego que en este caso son los personajes de la canción interpretada: el niño robot, la abuela y el colegio; además en el panel tendríamos que colocar unos obstáculos simbolizados con códigos QR enlazados a los juegos digitales practicados. Estos obstáculo estarían colocados estratégicamente para dificultar un poco más el juego.
  • Con respecto a los elementos hay que decir que el Niño Robot fue seleccionado de los mismos robots que los alumnos construyeron en casa, el colegio fue construido con unas maquetas en cartulina que fueron coloreadas, recortadas y customizadas con el nombre de nuestro cole. Para construir el personaje de la abuelita usamos una plantilla de un dibujo que fue coloreada, recortada, la plastificamos y pegamos a un palillo clavado a un corcho. ¡¡ Es fácil !!.
  • Teníamos que descansar.... Finalizando el breve descanso nuestros colaboradores de la EXPOSICIÓN ROBÓTICA se pusieron las pilas y comenzaron las visitas con los alumnos del centro. La experiencia fue muy grata para todos. ¡ Incluso tuvimos que curar a algún robot !
  • Retomamos la actividad con el juego de El Niño Robot y una vez el tablero terminado y los elementos confeccionados, solamente nos quedaba confeccionar las instrucciones de las fases del juego y jugarrrrrrr. Las instrucciones las elaboramos entre todos con un panel dibujado en la pizarra, construyendo el camino a recorrer en cada fase por el robot o la abuelita. Elaboramos tres fases de menor a mayor dificultad. Una vez finalizada la creación física del juego, dedicamos en clase en grupos heterogéneos varios días a la práctica del mismo con sus fases.
  • Para asesorar en la zona de tablets pensamos que otros alumnos del centro pudieran colaborar con nosotros, así que voluntariamente 3 alumnos del tercer ciclo se prestaron a ayudarnos. Tuvieron que traer sus tablets y practicar con nosotros los juegos digitales que anteriormente mencionamos.
  • La zona del juego analógico con cuadriculas tendría dos colaboradores de la clase y en esta zona ellos explicarían y revisarían el juego que consiste en rellenar una serie de cuadrículas siguiendo una secuencia con un orden programado. Cuando finalizas el juego obtienes en la cuadrícula un dibujo, un símbolo, un número o una letra.
  • Y para finalizar tendríamos una zona con el ¡¡ piano platanero !! Si, es un piano en el que las teclas que tocas son plátanos y ¡suena muy bien! . Esta mesa con el piano platanero nace gracias al ofrecimiento de nuestra querida compañera Reme, que fue ganadora del premio fotográfico en el taller voluntario A Programar, obsequiada con una tarjeta Makey-Makey, la cual, desde el primer momento nos la brindo para realizar la actividad. La tarjeta Makey-Makey transforma el teclado de un ordenador (flechas de arriba, abajo, izquierda, derecha, espacio y clic) por ejemplo en un piano programado con Scracht y conectado con dicha tarjeta a los plátanos transformándolos en las teclas del mismo. Es algo impresionante. En esta mesa también estaría un alumno del tercer ciclo que además es un amante de la música con lo que preparó unas sencillas melodías navideñas para interpretarlas en el piano platanero con los participantes.
  • En todas las zonas de los TALLERES DEJAMOS CARTELES con códigos QR enlazados a los juegos que se practicaban en la zona de tablets para su descarga.
  • Todos los niños y niñas que superaron las 3 fases del juego El Niño Robots fueron premiados con un certificado acreditativo.
  • Agradecemos su colaboración en los talleres a los alumnos del tercer ciclo Laura, Carlos, Andrés y Álvaro y al profesorado junto a las familias por el apoyo en esta iniciativa.
El día 18 de Noviembre por la tarde celebramos la EXPOSICIÓN Y LOS TALLERES para todos los que quisieron venir con una gran participación de las familias y de los alumnos del centro.



NUESTROS ROBOTS




RECURSOS TIC USADOS

jueves, 16 de octubre de 2014

¡ A programar ! Evento de #CodeSevilla y #CodeEU


Hace unos días tuve la oportunidad de asistir al evento organizado por @programamos en la Casa de la Ciencia de Sevilla. El día 10 de Octubre de 18:00 a 20:00 se celebró el evento al que asistieron algunos de los alumnos de  diversos centros: del CEIP Ángel Ganivet con @esamorisca, del CEIP Azahares con @fjrosac y del CEIP Vara del Rey con @pelisurta, todos acompañados de sus familias.
En él pudieron realizar diferentes talleres relacionados con la programación y la robótica: programación de Bee-Bot, programación analógica en papel cuadriculado, videojuegos realizados con Makey-Makey y Scracht y coche-robot teledirigido. Todos los niños y niñas que asistieron, pudieron disfrutar y aprender algunos comandos de programación acercando la robótica a nuestra realidad. Además este evento contribuye notablemente al desarrollo de nuestras actividades referentes a la II Semana de Robótica Europea. Os dejamos una presentación en la que sus imágenes lo dicen todo.
Uy, se me olvidaba.... En dicho evento se realizó un concurso fotográfico en el cual he sido premiada con un kit de Makey-Makey que lo usaremos en el cole para que todos los niños y niñas puedan disfrutar y aprender que la tecnología robótica nos ayuda en nuestras vidas.



Después de unos días, hemos recibido la noticia que una de las fotos realizadas por mi ha sido premiada con un kit de Makey-Makey que usaremos en el cole para que todos puedan disfrutar de lo que aprendimos en el evento, además de acercar a todos los alumnos del centro al mundo de la ciencia y la robótica. Os dejamos también el tweet en el que nos premiaron.