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sábado, 17 de febrero de 2018

NUEVO RETO ROBÓTICO: "EL RETO DE BOB ESPONJA"


Hoy os presentamos el RETO ROBÓTICO que estamos realizando con los peques. Para comenzar les enseñamos un nuevo panel en el que tienen cuatro recorridos trazados para llevar a cuatro personajes de Bob Esponja (es el nombre de nuestra clase este curso) a sus casas correspondientes. En las fotos siguientes podéis ver a dos compañeros realizando alguno de estos recorridos.


Comprobamos todos juntos que uno de ellos había hecho el recorrido realizando muchas paradas, es decir programando de uno en uno cada movimiento y como el otro lo había realizado programando todos los movimientos de una sola vez. Entonces fue cuando les planteamos el reto de aprender a programar los recorridos de una sola vez. Les enseñamos cinco paneles con siete recorridos de dificultad graduada que les permitirán ir aprendiendo a realizar recorridos de un tirón y cada vez más difíciles.

Todos los recorridos parten de una casilla de salida, un recorrido con flechas y llegan hasta un personaje de Bob Esponja. También les enseñamos un cuadro donde todos podrán ir señalando los retos superados.  


A medida que vayan superando retos pueden ser maestros de sus compañeros para enseñarles a superar nuevos retos. ¡¡Nos ayudamos entre todos!! Y para terminar les invitamos a superar el primer reto, que todos realizaron correctamente, por lo que todos lo marcaron en su casilla correspondiente.

sábado, 26 de noviembre de 2016

ERW2016 Robotizando el cuento de la castañera

Este año el Ceip San Agustín de Casas Ibáñez en Albacete, ha vuelto a participar en la ERW2016. Como estamos trabajando el otoño, hemos aprovechado para robotizar el cuento de “La castañera” de Oscar Morales y Joan Antoja.


Con la ayuda de Bee Bot hemos asociado número y cantidad, programando al robot al número de castañas que el gigante tiraba del castañal. Para esto tirábamos un dado gigante y después debíamos programar a Bee Bot hasta la casilla dónde hubiese el número de castañas que indicaba el dado.



Y con la ayudad de Bee Bot y Next también hemos trabajado la secuencia del cuento programando a Bee Bot para llegar a cada una de sus escenas. Y finalmente hemos vestido a la castañera siguiendo el orden en el que se pone la ropa. 



Dejo los tapetes por si alguien está interesado en ellos que los pueda descargar.

sábado, 30 de enero de 2016

NUESTRA ABEJITA SE LLAMA BOTONES

Llevamos ya varias aventuras con nuestra abejita, hemos contado, hemos jugado con el miedo como ya os contamos en una entrada anterior, pero nos hemos dado cuenta de algo muy importante. Nuestra abejita no tiene nombre y esto no puede seguir así mucho tiempo.
Así que, nos pusimos manos a la obra. Entre todos hemos pensado cómo podríamos llamarla. Al principio le buscamos nombres de niños y niñas pero luego decidimos que una abeja no se puede llamar como uno de nosotros. Pensando en nombres más adecuados para una abeja y viendo alguna de sus características nos decidimos por Tin Tin, Botones, Flechitas, Robotina y Robot Chica.
Después de esto hicimos una votación para decidir qué nombre nos gustaba más y éste es el resultado.


¡Nuestra abeja se llama BOTONES!

Otra actividad que hemos hecho ha sido un imán en forma de abejita para ponerlo en el frigorífico. En una de sus alas hemos escrito BOTONES y en la otra nuestro nombre. Mirar que bonitas nos han quedado.


Algunos amigos que iban acabando de colorear a BOTONES quisieron dibujarla y así ven ellos a nuestra nueva amiga.


¡Nos encanta jugar con Botones!

viernes, 11 de diciembre de 2015

CALENDARIO DE ADVIENTO: ROBÓTICA Y REALIDAD AUMENTADA EN NAVIDAD.

La semana pasada despedimos a "Zumbidos" de la que hemos disfrutado casi dos semanas y con la que lo hemos pasado genial. Aún nos queda alguna actividad que enseñaros. Pero esta semana continuando nuestra participación en el proyecto colaborativo "El viaje de Bee Bot" hemos tenido una nueva sorpresa y es que llegó al cole un nuevo paquete acompañado de otro panel.


Al abrir el paquete nos encontramos con el BLUE BOT, que es como nuestro "Pinchito" pero transparente y con luces. Ha sido genial tener la oportunidad de recibirlo en clase porque sobre todo ha servido para que puedan ver cómo es el robot por dentro y les ha encantado


Después de abrir el paquete estuvimos viendo todos juntos el panel y nos dimos cuenta de que era un panel lleno de "códigos QR" (ellos no saben que son marcadores de Realidad Aumentada) y de imágenes relacionadas con la Navidad. También nos dimos cuenta de que había 24 casillas numeradas y desordenadas y me dijeron que parecía uno de esos calendarios de chocolate de Navidad.

Les expliqué que efectivamente es un CALENDARIO DE ADVIENTO y que cada día teníamos que averiguar lo que escondía la casilla correspondiente. Al usar Ipad desde hace tiempo están familiarizados con las apps y rápidamente vieron que todas las casillas llevan una imagen de una de estas dos apps AURASMA o Christmas AR. Para no volvernos locos hemos decidido que seguiremos el orden de lista para capturar las imágenes, así que os enseñamos lo que nos hemos encontrado estos dos primeros días del mes de DICIEMBRE.


El primer día Eneko buscó la casilla del número 1 y encontró en ella una bola de Navidad, y al capturar la imagen con AURASMA le apareció la imagen de un juego que os dejamos a continuación y con el que por supuesto, jugaron todos ellos.



El segundo día, Dumitru buscó la casilla número 2 y encontró un marcador de la app Christmas AR. Al capturarla con el Ipad nos apareció un muñeco de nieve en Realidad Aumentada.




Por supuesto tienen tantas ganas de jugar con este nuevo amigo que lo primero hemos votado entre todos un nuevo nombre. El escogido ha sido "LUCES" y ya hemos recorrido nuestro CALENDARIO DE ADVIENTO entero, eso si, sin capturar las imágenes claro. Para eso hay que ir poco a poco jejjeje.

 

jueves, 10 de diciembre de 2015

CONTAGIAMOS A NUESTRO COMPAÑEROS DE TERCERO DE PRIMARIA

En el último reto del Mooc sobre programación y robótica que realicé, nos pedían que realizáramos un Plan de Sensibilización y Difusión de nuestro Proyecto. En él, yo apostaba porque fueran mis propios niños los que enseñaran robótica a los compañeros y a las familias del Centro. Aprovechando que nos acompañaba otro robot, el de El Viaje de Bee Bot, invitamos a mis chicos de tercero a participar en un juego muy divertido.

INGREDIENTES: Pinchitos, con sombrero de Navidad plateado para el capitán del equipo, diademas de abejas amarillas; Betty (al fin recuperada de su dolencia), con sombrero navideño verde, diademas verdes; dado de colores, tarjetas naranjas y blancas y panel con códigos QR.


NORMAS DEL JUEGO: 
  • Dos equipos, abejas amarillas y abejas verdes.
  • Sólo el miembro del equipo que lleve puesto el gorro del árbol será el capitán y puede programar al robot. Decide el algoritmo todo el equipo. En cada turno cambia el capitán.
  • El capitán tira el dado, tiene que programar a la abeja para que llegue a la casilla de ese color. 
  • En las casillas con códigos QR tienen que leerlo y pasar la prueba.
  • En las casillas de color tienen que coger una tarjeta y pasar la prueba.
  • La casilla roja pierde turno.
  • El juego finaliza cuando el equipo consiga 5 abejitas de 5 algoritmos bien realizados y 5 pruebas superadas.

Aquí tenéis un resumen de lo acontecido. No os lo perdáis, porque hemos pasado una sesión realmente divertida y didáctica.




Con esta actividad nos sumamos a #HourOfCode 2015, una Hora de Code, una hora de duración en las Ciencias de la Computación. ¡¡Suma y sigue!!



AVENTURAS TERRORÍFICAS CON BEE BOT

Llevaba ya un tiempo oyendo términos como robótica, lenguaje de programación, lenguaje computacional, Scratch..., y no solo eso, sino, relacionados todos ellos con la etapa de infantil.
Yo me preguntaba ¿cómo? ¿cuándo? ¿dónde?
Soy maestra de infantil y nunca había introducido la robótica en el aula.
Poco a poco, investigando por aquí y por allí, descubrí a una nueva amiga, "BEE BOT".
Este curso me animé, junto a mi compañera de nivel, a comprar una.
De repente, un día apareció en el aula y semana a semana vive grandes aventuras con nosotros.
La cuidamos mucho y jugamos con ella. He descubierto que es un gran elemento motivador y de aprendizaje para los peques.
Aprovechando la semana de la robótica y aprovechando también, nuestro proyecto sobre el miedo hemos hecho una actividad con ella. Teníamos que llevar a nuestra abejita, por el tablero, de un personaje del miedo a su objeto, por ejemplo, la bruja a su escoba, Frankenstein a los tornillos, etc.
Aquí os dejo una muestra de como jugamos con nuestra nueva amiga y lo bien que nos lo pasamos.


Este es el inicio de grandes aventuras con nuestra amiga. Le buscaremos un nombre, viajará con nosotros en el tiempo, aprenderá miles de cosas, etc.
Aventuras que os iré contando poco a poco.
Y todo esto, porque la semana de la robótica no sólo dura 7 días sino que dura 365 días en nuestro aula.

domingo, 18 de octubre de 2015

SUMAMOS CON EL BEE BOT

Esta semana presentamos un nuevo panel para jugar y aprender con el BEE BOT: Este panel es sencillo, simplemente una serie numérica del 0 al 10 que encontré en Communication4All y me parecía perfecto para nuestras sumas. En esta ocasión jugábamos por parejas y este es el material que utilizamos. 

- El panel y el BEE BOT
- los dados: uno con tarjetas del 1 al 6 y otro con tarjetas del 0 al 4


 Por parejas debían tirar un dado cada uno.


Después entre los dos debían realizar la suma de los números de los dados.



 A continuación debían llevar a "Pinchito" desde el número en el que estaba, al del resultado de la suma. Para ello primero han de explicarnos si "Pinchito" ha de ir hacia adelante o hacia atrás y después el número de pasos necesarios para llegar a su objetivo.. Y para terminar cada pareja debía llevarla a su destino.

¡¡MIRAR A MIS PEQUES EN PLENA ACCIÓN!!


lunes, 28 de septiembre de 2015

¿Quién dijo que los robots no entienden de emociones?

La vuelta al cole después del verano genera en los peques excitación, nerviosismo y si a esto añadimos una serie de circunstancias como que han cambiado de edificio (a uno mucho más grande), nueva clase y nuevos compañeros, todo esto les provoca diferentes emociones.
Y ya que tan importante como aprender a leer o escribir es la capacidad de conseguir que aprendan a decir y canalizar sus propias emociones y comprender los sentimientos de los demás; comenzamos el cole realizando un juego con Bee Bot, en el que los peques debían programar a la abejita para llevarlo al emoticono que representaba como se sentían y no solo eso sino que además nos explicaban el motivo de esos sentimientos, en algún caso incluso llegaron a empatizar con sus compañeros, buscando soluciones para evitar que se sintiesen así...es muy emocionante escucharlos. 


Como habéis comprobado en este caso a pesar de que el tapete llevaba barreras por las que no podía pasar Bee Bot, han adaptado la actividad a las necesidades de cada uno, había quién evitaba las barreras en su recorrido y quién prefería pasar por ellas. Este es el tapete que hemos utilizado. 


lunes, 21 de septiembre de 2015

BÚSQUEDA DEL TESORO: PRIMER CONTACTO CON EL BEE BOT

Arropada por fantásticas compañeras como @aliena242, @catinagui, @salomerecio y @eldesvancurioso, me atrevo a iniciarme en esto de la robótica y experimentarlo con mis alumnos. Una vez más gracias a la generosidad de todos los compañeros que comparten sus experiencias enriqueciéndonos e inundándonos con su ilusión. Gracias también a @londones por esa inyección de adrenalina que nos pone a todos. Y sin enrollarme más aquí os dejo nuestra primera experiencia con el BEE BOT

El otro día cuando llegamos al cole nos encontramos una tarjeta en el buzón de la clase. ¡¡MIRAD, MIRAD!!


Rápidamente Natalia nos dijo que teníamos que coger el Ipad para poder capturar el dibujo con la App Aurasma pues al lado de la abeja aparecía el logotipo. Al coger el Ipad y capturar la imagen nos apareció de nuevo Lucas (mi hijo pequeño) con un nuevo mensaje...




Como podéis ver en el mensaje, nos explicaba que nos había dejado un plano y una pista, para localizar una abeja de regalo que nos había escondido en el cole. Y efectivamente en la pizarra teníamos pegado un plano y una tarjeta. Aquí os los enseñamos.


Realmente pensé que les costaría darse cuenta de qué era el plano, pero antes de poder preguntarles nada ellos ya empezaron a decirme que era el plano del cole. El patio con nuestros árboles, bancos y columpios. La sala de informática y biblioteca, el comedor y los tres pasillos de infantil: 1º de infantil, 2º de infantil y 3 de infantil. Esto me hizo mucha gracia porque es un término que yo nunca utilizo, para mi siempre ha sido el pasillo de 3 años, 4 años y 5 años, jejeje. Dentro de cada pasillo hay una clase naranja, otra verde y otra amarilla, así que no tuvieron mucha dificultad en localizar nuestra clase.

Lo que ellos no sabían es que el plano lo había preparado como un tablero para el Bee Bot, y que las pistas en realidad eran coordenadas para localizar diferentes puntos del cole. El plano está pegado sobre una base de cartulina con letras y números como un cuadro cartesiano.

Lo primero que hicimos fue localizar el punto señalado por la primera pista: nuestra zona del patio de infantil y me dijeron que esto era como una búsqueda del tesoro. Al preguntarles quién se unía a esta "búsqueda del tesoro" aquí podéis ver su respuesta...


Poco a poco fuimos recorriendo los diferentes lugares que nos indicaban las coordenadas en busca de nuevas pistas, hasta encontrar el lugar en el que estaba la abeja o Bee Bot.


Una vez encontrado el Bee Bot enseguida le dieron la vuelta y la pusieron en marcha. Les enseñé cómo la abeja podía ir desde nuestra clase a cualquier punto del cole, en el plano: cómo ir para adelante, para atrás y cómo girar. Y rápidamente ellos se pusieron a practicar. Pasamos un rato realmente divertido y esto es sólo el comienzo de un montón de experiencias que vamos a vivir con nuestra abeja o Bee Bot a la que ya le han puesto nombre: PINCHITO.



Pero no os penséis que a la primera 
ya realizábamos el recorrido correcto jejeje, 
¡¡MIRAD, MIRAD!!