Un curso más hemos tenido la suerte de contar con los Kits Viajeros de HispaRob para poner en práctica nuestros conocimientos de programación y robótica educativa.
Este año ha sido el robot "Sphero", prestado por Prodel.
Un amigo robot muy parecido a una bola de billar cuyas luces y movimientos han hecho de nuestras clases un lugar emocionante.
Hemos podido implementar actividades centradas en comprender cómo funciona nuestro mundo, como convertir el robot en un semáforo añadiendo ese "toque" social que tanto nos gusta, un semáforo pensado para personas invidentes, enmarcado en esa manera de hacer que conocemos como #robóticaporlaigualdad.
Además, hemos repetido el encuentro con el Centro de Educación Especial Isterria, una iniciativa que surgió el año pasado en el marco de un proyecto de aprendizaje y servicio.
El alumnado de 6º de primaria del colegio Sagrado Corazón de Pamplona, nos comparte la actividad del semáforo y un turorial explicando cómo conectar el robot Sphero con un Chromebook.
Por su parte, las niñas y niños de 5º de primaria nos enseñan cómo compartieron este material del proyecto #KitViajeros de HispaRob, con 14 compañeros del otro centro.
Los alumnos y alumnas del CEE Isterria visitaron nuestro colegio y participaron en los circuitos y retos que el alumnado de 5º les había preparado. Además de poner en práctica sus conocimientos, aprendieron cómo les había ido a los chicos y chicas del CEE en este primer trimestre, en el que también han estado trabajando con recursos de robótica educativa.
Los retos fueron realizados en grupos de trabajo cooperativo, donde pudieron aprender y disfrutar de una gran e inclusiva experiencia en modo #robóticaporlaigualdad.
Como sabéis, todas estas actividades y el tutorial, forman parte del fantástico compromiso que adquirimos con el resto de colegios que recibirán el Kit. Esperamos que les pueda aportar ideas, ayudar a empezar, animar y sobre todo emocionar.
Los kit viajeros de @HispaRob son un clásico en el Colegio Sagrado Corazón de Pamplona. Sin ellos nos habría sido más difícil iniciarnos en este maravilloso mundo de la robótica educativa. Además del agradecimiento, aportamos como es habitual, material con ideas y actividades que puedan servir a otros centros que van a disfrutar de esta experiencia. En esta ocasión, ha sido nuestro compañero Javier López (@Javiloap), quien se ha unido a esta iniciativa y quien nos comparte un vídeo y sus reflexiones. Gracias a tod@s los que hacéis esto posible!
Vídeo sobre el robot mBot y algunas de sus posibilidades:
Reflexiones - Escrito por Fco. Javier López Apesteguía
"Sabemos que la diversión es un factor clave en el proceso educativo, y que la gamificación es buena para aprender. ¿Por qué no hacer clases divertidas con robots?.
Cada vez son más las aulas, en las que en lugar de centrarse en la memorización, se plantean la superación diaria de retos y proyectos en base a las distintas capacidades del alumnado.
En esta linea, la robótica es una alternativa a tener muy en cuenta. En ella, el alumno pasa de ser un mero oyente en una clase, a ser el protagonista de un juego de construcción mediante el cual da rienda suelta a su creatividad, a la par que trabaja en su comprensión sobre la tecnología.
En sexto de Primaria hemos utilizado la programación y la robótica como herramientas educativas transversales que han mejorado el aprendizaje de todas las áreas.
Al mismo tiempo que el alumnado ha aprendido a programar aplicaciones y robots, han adquirido otras muchas competencias y habilidades. El potencial de la programación como herramienta educativa se ha multiplicado cuando hemos saltado más allá de los límites del ordenador para conectar las creaciones digitales con objetos del mundo físico.
Controlando el comportamiento de robots sencillos, hemos diseñado nuevas experiencias aún más motivantes.
Cuando un alumno trataba de impulsar su robot para que corriera por una mesa, necesitaba comprender de un modo intuitivo conceptos de física y mecánica, como la velocidad y la potencia, o el modo de hacer que no se caiga cuando llegue al extremo. Cuando el robot se detenía al borde de la mesa, es porque alguien sabía comunicarse son él, evitando que se lanzara al vacío.
La robótica fomenta el trabajo en equipo, la imaginación, el razonamiento y la lógica. Es por esto por lo que les ha ayudado en la resolución de problemas y el modo en que se enfrentan a ellos.
Han mejorado su autoestima y han aprendido a superar la frustración.
No todos los alumnos han sido igual de buenos construyendo una maqueta, ni todos han destacado igual programando su movimiento, pero de la unión de las diferentes habilidades de cada una y cada uno de los alumnos, han surgido equipos de trabajo que han aprendido a superar los retos como grupo.
En esta línea de valores educativos, destacamos algunas de las acciones llevadas a cabo en nuestro centro en el ámbito del Aprendizaje y Servicio.
“El aprendizaje y servicio es una herramienta educativa que conjuga la aplicación de un aprendizaje práctico con la satisfacción de una necesidad comunitaria”.
Por ejemplo, el proyecto "APRENDEMOS LAS TABLAS DE MULTIPLICAR CON SCRATCH" es una propuesta educativa que los chicos y chicas de 6º de Primaria llevan tiempo realizando en nuestro centro. (Podéis acceder a un post anterior AQUÍ).
Se realiza para ayudar a sus compañeros de 3º de Primaria a repasar y aprender las tablas de multiplicar, y este curso he sido yo quien ha tenido la oportunidad de vivirlo de primera mano.
Este proyecto combina, por un lado, los procesos de aprendizaje basados en la experiencia, en este caso la programación con Scratch del alumnado de sexto, y por otro, el servicio ofrecido al alumnado de 3º.
Los alumnos de sexto se han formado a la vez que trabajaban sobre necesidades reales de su entorno, en este caso del colegio, con el objetivo de mejorarlo.
Se ha generado una experiencia de relaciones reales, útiles y positivas.
Han podido vivenciar el alcance que tienen sus actos y conductas en la relación con los demás.
“Su aprendizaje ha mejorado el servicio”. Lo que han aprendido les ha permitido prestar un servicio de calidad.
“Su servicio ha mejorado el aprendizaje”. Lo ha motivado y le ha dado sentido. Le ha aportado experiencia vital y les ha permitido extraer nuevos aprendizajes."
Hoy en día nadie discute sobre la importancia que tiene la competencia digital, pero... ¿Cuándo empezar a trabajarla? y más importante ¿qué podemos hacer en cada curso? Está claro que los niños del siglo XXI empiezan a desarrollar esta competencia prácticamente desde que son capaces de sostener un móvil con las manos. No hay más que ir a un restaurante para comprobarlo pero... ¿qué pasa en la escuela? Este curso, en @sagcorpamplona, hemos trabajado la programación en 4º de primaria. Tengo que decir que en un primer momento me pareció una temeridad ¿tan pequeños? ¿ya entenderán algo?
Estaba claro que el problema no era suyo, ellas y ellos son capaces de entender el lenguaje de programación mucho más rápido que los adultos. Las inquietudes las tenía yo, ya que era mi primera vez. Empezamos programando sin ordenador, con códigos fáciles (flecha derecha, izquierda, arriba y abajo), les poníamos las instrucciones y con vasos de plástico las iban ejecutando. Hasta ahí bien. Después lo programaban por escrito y otros grupos leían y ejecutaban lo programado. Se dieron cuenta enseguida de sus fallos, y antes de pestañear ya había grupos inventándose nuevos signos (para dar la vuelta, para repetir secuencias...). Ya estaban preparados para acceder al ordenador. Con la iniciación en el programa de Scratch pudieron poner en práctica este pensamiento, y hacer sus propios proyectos. Muy sencillos sí, pero se divirtieron y aprendieron los unos de los otros. Como guinda del pastel, contábamos con los kits de préstamo "Croc and play", gracias a @prodelsa e @hisparob, pudieron poner en práctica esa base que habíamos trabajado de programación. Una oportunidad para entender qué es comunicarse con una máquina desde fuera. Como por arte de magia, conectaban los cables cocodrilo a la placa, y hacían funcionar el proyecto de forma divertida. Entendían el concepto básico de los circuitos, y cómo funciona esta interfaz de usuario. Una experiencia emocionante, en la que tuve la suerte de contar con tres chicas. a las que les llamaba "las ingenieras", para ayudarme en las explicaciones. Estoy muy agradecida por brindarme esta oportunidad, e iniciarme en este mundo tan apasionante de la robótica educativa. Cómo aportación a esta iniciativa, compartimos un tutorial que pueda servir a los próximos que disfruten de este kit de préstamo.
Así mismo, añadimos un vídeo del ambiente en 5º y 6º, que realizaron talleres a final de curso con estas mismas placas, y los robots ozobot (cortesía del grupo "Advanced Education" @Grupo_AEd). En este caso, el alumnado ya había programado, pero lo palpable es la emoción de estas herramientas en el aula. Gracias a todas y a todos los que hacéis esto posible. #Robóticaporlaigualdad Tutorial "Croc and play"
Ambiente de clase en los talleres de ciencia de final de curso:
El alumnado de 6º de primaria del Colegio Sagrado Corazón de Pamplona, programó unos videojuegos en la plataforma Scratch, para ayudar a sus compañeras y compañeros de 3º de primaria a repasar las tablas de multiplicar.
Una emocionante experiencia, donde el pensamiento computacional se impregna de un carácter social que da sentido a la tecnología en el siglo XXI.
Este evento se presentó como una de las actividades del centro en la semana europea de la robótica 2017; #ERW2017.
En este vídeo se puede ver el proceso, desde la creación y diseño de los proyectos, pasando por un momento de "testeo de videojuegos" de otros compañeros, hasta el momento final del encuentro con los pequeños.
Ambulancias, sigue líneas, Concursos,... este año el Kit Viajero nos llena de nuevas ideas e ilusiones alrededor de la robótica. En este ENLACE, nuestras aportaciones a lo siguientes centros. Un año más, nos han permitido participar en el proyecto de préstamo de robótica Educativa de HispaRob. Una oportunidad de disfrutar de esta tecnología gracias al espíritu UBUNTU de varios profesores y la dedicación de HispaRob.
Como sabéis, el "KitViajero" es una caja con varios robots, que va pasando de unos coles a otros para permitir que la robótica llegue a todas las personas. Podéis profundizar en el nacimiento de este regalo en la página 37 de este documento: https://es.scribd.com/doc/314848437/S...
En esta ocasión disponíamos de 5 robots mBot, la mitad que hace dos años. Pero a pesar de las posibles "pegas/excusas" en cuanto a la organización dentro de un aula con 28 alumnos, ha salido todo de maravilla. Una oportunidad más para reinventarse y cambiar dinámicas dentro del aula.
Dividimos la clase en 10 grupos, y mientras 5 de esos grupos trabajaban con los robots, los otros 5 programaban en Scratch un proyecto relacionado.
Una vez más, la emoción se contagia. Un robot no tiene sentimientos, pero los provoca.
Os dejo un vídeo resumen muy cortito del ambiente en el aula:
Este curso, además de las actividades de programación del movimiento del robot, hemos creado proyectos donde el mBot se hacía más cercano al alumnado. Sólo ha sido una hora a la semana, pero vaya hora!! Os lo explican dos alumnas, en un tutorial creado con el objetivo de compartir experiencias con los siguientes receptores del Kit Viajero.
Emoción a raudales... Os animo a participar en este proyecto, donde el "soy porque somos" convierte la robótica en magia.
Antes de Semana Santa, el alumnado de 5º de primaria del Colegio Sagrado Corazón de Pamplona, terminó de crear sus videojuegos para practicar parte de la geografía de Europa, programando con la plataforma Scratch.
Es ahora, Día de Europa 2017, cuando queremos compartirlo para celebrar esta fecha.
Hemos seleccionado tres proyectos (ya que todos tienen la misma presentación) a los que podéis jugar, accediendo a los enlaces desde un PC (windows) que cuente con Adobe Flash instalado.
Aprender la geografía de Europa creando nuestros propios videojuegos ha sido espectacular y muy efectivo. Además, cada alumna y cada alumno, elegían el nivel de dificultad para programar su juego.
Lo que más ilusión nos hace, es que otras personas puedan aprender algunos países de Europa gracias a nuestros videojuegos.
El videojuego reto 1, te muestra el nombre de cada país y su capital, simplemente clicando en el mismo. Puedes jugar haciendo clic aquí: https://scratch.mit.edu/projects/159484418/
El videojuego reto 2 y 3, te preguntará para que contestes cuál es el país que has elegido, y sumarás puntos por cada acierto. Pero cuidado!! si fallas, también resta. Puedes jugar desde aquí: https://scratch.mit.edu/projects/159483079/
El videojuego reto 4, añade una imagen del país cuando aciertas la respuesta.
Esta semana pasada, mis alumn@s tuvieron la gran suerte de participar en el proyecto Itinerante "Aterrizajes Verdes" (http://www.aterrizajesverdes.es/).
La actividad tenía como objetivo principal ser conscientes de la importancia de la contaminación acústica en los aeropuertos, así como conocer las funciones de los controladores aéreos, y ver la torre de control.
La parte principal de la actividad se centraba en la robótica y la programación con tablets, para conseguir que nuestros aviones robots volasen con un valor de ruido bajo.
La experiencia ha sido muy motivante y de gran valor medioambiental.
Nos demuestra que la Robótica crea puentes entre ámbitos tan importantes como nuestro medio natural y el aula. Y no sólo eso... L@s niñ@s son partícipes y coautores de la hazaña.
A finales del mes de abril, y hasta mitades de mayo, mis alumnos tuvieron la gran suerte de recibir desde el centro de Antonio Ruiz en Leganés, unas cajas "ubuntu" de robótica.
Yo lo he llamado el "Kit viajero", porque uno de los aspectos mas emocionantes era saber que compartíamos esta ilusión con otros niños de diferentes ciudades de España.
Una vez disfrutados todos esos mBots y Sensings, los mandamos a Murcia, donde Jose Blas García acogió nuestra emoción y la compartió con sus alumnos.
La iniciativa surge de la mano de compañeros apasionados por la educación. Pero no de la educación en general, sino apasionados de esa EDUCACIÓN DE TODOS Y PARA TODOS. Esa educación que está por encima de los currículos, de los gurús, de los prestigios individuales y del marketing.
Es la educación inclusiva, colaborativa, basada en los derechos sociales, y que permite la igualdad de oportunidades. Es el medio para que las nueva maneras de aprender lleguen a todos los lugares posibles.
Podéis profundizar en el nacimiento de este regalo, en esta entrada anterior. Y más concretamente en la página 37 de este documento.
La idea de este post es contar nuestra primera toma de contacto con la robótica educativa. Teníamos pensado escribirla más adelante, pero como este fin de semana tiene lugar en Donosti el evento #PR3D2016, aprovecharemos para compartir la experiencia a modo de comunicación en el mismo.
En Pamplona...
Los alumnos de 6º que habían trabajado con Scratch durante el curso, fueron los primeros en tener contacto con los mBots. Unos robots que se programan fácilmente con mBlock, plataforma muy similar a Scratch.
Gracias al tutorial de Antonio Ruiz, fue todo muy sencillo. Instrucciones para conectar, código para realizar acciones concretas... Afortunadamente, Antonio nos envió los robots montados, evitando seguramente mi desesperación como “manitas”.
Lo que más les impresionó fue poder manejar con el teclado al robot. Ver que el código tenía sentido. Era emocionante oír el sonido ambiente de la clase donde todos querían enseñarme lo que hacían. Algún grupo programó el robot sin movimiento, centrándose únicamente en el bloque “play tone” de sonido. Compusieron pequeñas melodías, y ya crecidos, hicieron que el mBot tocase “La canción de la Alegría” entre otras. Otro grupo intentó (sin éxito) crear un código de luces para personas sordas. Querían mandar mensajes con el robot, sin emitir sonido, y sólo usando los “leds on board”.
Existen más posibilidades de conexión y ejecución de los mBots, pero debido a fallos técnicos, sólo pudimos probar dos robots de forma inalámbrica, y tuvimos problemas para conseguir programar la placa para que se ejecutase sólo. Resultaba aún más atractivo no estar “enganchados” al cable USB, pero quizás la poca (ninguna) experiencia de los “profes” (nosotros) limitaba bastante.
Nuestra última hazaña consistió en combinar el objeto virtual del programa y el robot. Creamos una variable de distancia, de manera que en la pantalla, el "Osito" nos decía a qué distancia del robot (físico) estaban los objetos. Estábamos aunando los sensores del mBot y el código del programa. Con los alumnos de 5º de primaria teníamos la idea de construir los “Sensing”, que una vez montados ya estaban programados y con darle a un botón se movían.
Sin embargo, a la tercera sesión no pudimos resistirnos a enseñarles mBlock. Habían utilizado Scratch en un par de ocasiones anteriormente, y a pesar de ello, no tuvieron ninguna dificultad.
Las valoraciones fueron muy positivas, y en la evaluación de final de curso, la gran mayoría nombró a la robótica como lo mejor del año. La dedicación a la actividad fue de 5 sesiones de 50 minutos en 6º de primaria y 4 sesiones en 5º de primaria. Quiero reiterar que nuestra idea fue tener una toma de contacto con los robots, y no teníamos ningún objetivo curricular concreto. Si tuviésemos la oportunidad de nuevo, seguramente daríamos un pasito más, como utilizar el robot para realizar una misión, trasladar conceptos trabajados a la realidad gracias al robot, entender la importancia de los robots en nuestras vidas, profundizar en el “hardware” del mismo, etc.
Después de la experiencia, recomendamos sin ninguna duda la introducción de la robótica en el aula.
EmociónBOTS en las Aulas Hospitalarias del EAEHD_RM
Íker, el gran piloto de mandos y drones.
En Murcia hemos soñado. “Si no sueñas , nadie podrá esculpir tus sueños”, nos decía Mercedes Ruiz al inicio de esta andadura robótica.
Mercedes, con su “espíritu ubuntu”, hace meses que nos enganchó en una especie de “cita a ciegas”: el pensamiento robótico.
Cuando lo comenté con mis compañeras, y les propuse el reto, los ojos (que los tienen como soles) les titilaron con una mirada de “José Blas ..a ver dónde nos metes”. Pero , como siempre, y aún pensando en - Un robot en el aula...¿un qué?- aceptaron con el cariño que aceptan siempre ( y un poco de resignación) la propuesta que acababa de hacerles.
Aproximadamente, a mediados del mes de mayo, nos llegó el kit My Robot procedente de Pamplona. En una caja con celofanes varios, etiquetas y reparaciones, marcas evidentes de su largo periplo. La primera impresión me recordó a mi maleta de adolescente en la que pegaba un adhesivo recuerdo de cada ciudad que visitaba , como seña orgullosa de las experiencias vividas. Esta caja ya olía a emoción y experiencia.
Para abrirla me reuní con mis compañeras en torno a ella. Las piezas deseosas de ser utilizadas de nuevo, saltaban de alegría al contacto de nuevo con la luz.
Nos quedamos maravillados al ver que nuestros predecesores - especialmente Gorka - en su su uso, había realizado un trabajo organizativo impecable (que ya nos había adelantado en un vídeo explicativo).
Comenzamos a trastear catálogos, tocar piezas, leer instrucciones...a hacernos con los nombres: M-block, My robot, Sensing… Ese momento tuvo a partes iguales, emoción, ilusión y ...¡susto!.
¿Pero vamos a saber utilizar esto con nuestros alumnos para que aprendan?- fue la pregunta de Ana Jara, eficiente donde las haya y maestra del Aula Hospitalaria de Escolares. (En este aula se reunen niños menores de 12 años procedentes de los servicios de cirugía y pediatría).
Todos tragamos un poco de saliva y comenzamos a pensar cómo unir lo “novedoso” de este material, con lo que sabemos, podemos y queremos hacer en el ámbito hospitalario: "pensamiento robótico" esa es la clave. - les propuse- "Emociones, creatividad, expresión, motivación… Esta es nuestra guía, compañeras, y en ella sabemos movernos" .¿Quién dijo confort y miedo?. Hace meses que deseábamos esta experiencia. Ahora, por fin, podría cumplirse.
La concreción fue rápida: ¿qué pueden aprender nuestros niños utilizando la “excusa” motivadora de los robots? ¿cómo acercarnos a la idea de que los robots nos ayudan a vivir mejor?. En definitiva, y tal como nos orienta Mercedes, se trata de humanizar la robótica y robotizar nuestra vida.
En un hospital, los niños ven y sienten que las máquinas le ayudan a mejorar la situación de enfermedad que atraviesan. “Comencemos por ahí” “hagamos un proyecto” , argumentaron casi al unísono Paqui, Clara, Ana y Juana. Y así comenzamos a dar forma al proyecto: “Los robots mejoran mi vida”.
La lluvia de ideas explotó en nuestro pequeño y gélido despacho (el aire acondicionado se ensaña con nosotros en estos días que debería ser un alivio en Murcia). Con todas las ideas se generaron las micro-tareas que conformarán nuestro primer borrador o Proyecto Mínimo Viable:
El aula de pediatría construyendo nuestro amigo el robot.
Acercamiento a los robots: Películas sobre robots. Cuentos sobre robots. Los robots que nos rodean. Las casas del futuro. Drones y máquinas.
Nuestros robots : Construir un robot colectivo con cajas de cartón. Las formas geométricas y los polígonos para hacer robots. Hacer robots individuales con materiales constructivos. El juego de los nombres de robots. Robots que hablan:frases de robots. Robots que cuentan historias. Diálogos de robots. Cantamos con los robots. Los robots nos cuentan historias por medio de stopmotion.
Cómo funcionan los robots: Trabajar la hora del código. Hacer códigos propios. La programación robótica. Scratch.
Creamos robots: Construimos los sensing.Utilizamos los cajitas programadas para ejecutar los movimientos de cada uno de los diseños (coche de bomberos, pato, tren, esquiador…). Utilizamos Mbots que programamos con MBlock. Construimos un coche con un motor.
Exposición y difusión de materiales creados: Exponemos los materiales creados. Los niños cuentan las historias. Difundimos por los medios habituales (facebook, bitácora, instagram, twitter..)
La expresión de Alejandro, del aula de pediatría, lo dice todo: emociónBOT.
Estamos en desarrollo
Los tutoriales de Antonio Ruiz han sido imprescindibles para iniciar esta aventura. Un proyecto aún en desarrollo en un ámbito donde la continuidad del alumnado es siempre impredecible.
Alejandro (14 años, alumno de oncología) comenzó el conocimiento de mBot (que ya venía montado por Antonio Ruiz) . Le gustaba la idea de dar instrucciones a un robot y que las ejecutara. Comenzó creando secuencias de led y consiguió “dominarlas” - según sus propias palabras-. En realidad, esperaba deseoso poder desprenderse de su cama para comenzar a programar movimientos y manejar mBot con el mando. Programamos y utilizamos teclados , pero no pudimos llegar a bajarlo al suelo. Ha sido necesario parar porque por fin, y afortunadamente, llegó su médula donada y le hicieron (ayer mismo y tras nuestra última sesión robótica) el ansiado trasplante, inicio del final del proceso de curación. Ahora permanece aislado en su box en espera que el tratamiento le haga efecto y recupere los neutrófilos necesarios para poder defenderse en el mundo exterior. Le acompañan permanentemente en su habitación, su madre y un robot: su bomba infusora. Ambos cuidan, miden, regulan, alertan, vigilan …. día y noche que el tratamiento vaya funcionando correctamente.
Marta quiere ser ingeniera. Los Sensing son su debilidad.
Marta (8 años, alumna del aula de oncología infantil) construyó su patito sensing justo antes que le dieran el alta, casi sin tiempo de poder rectificar el aleteo del robot diseñado por MRT. “Tiene las alitas rotas- argumentó- por eso ha venido al hospital”.Fue complicado decirle que no podía llevárselo a casa. Al final le convencimos para que se lo dejara a Íker, de 4 años y compañero de habitación, y de enfermedad oncológica, "para que pueda jugar con él".
En realidad, Íker, lo que deseaba era manejar un mando."¿Dónde está el mando a distancia"?- preguntaba una y otra vez. Como, supuestamente, Íker es muy pequeño para la robótica de ese nivel, le permitimos montar y desmontar piezas del camión de bomberos que Alejandro había dejado a medias. Tanto insistió con el mando, que acabamos por dejarle el mando del dron que mi compañera Clara había traído de casa a modo de motivación. Boquiabiertos nos quedamos al ver como, en minutos, lo dirigía casi a nivel de experto, algo, que yo mismo, no había conseguido en horas.
Oncología infantil es un espacio especial, donde los bot anidan muy bien.
Leire (12 años, alumna de oncología infantil), no estaba muy convencida de construir robots. Pero se enganchó perfectamente después de elaborar la tarea de ¿cómo funcionan nuestros robots?. Entender un lenguaje nuevo, a modo de código, le supuso el reto necesario para provocar su motivación. Hacer previsiones -generar procesos - evaluar resultados … habilidades que fuimos descubriendo mientras que creaba "códigos secretos" con instrucciones que debíamos adivinar enfermeros, padres y maestros. "Esto es lo que tú haces en tu trabajo, mamá" le comentaba a su madre, Leticia Bas, una experta psicóloga asesora de procesos diseño de procesos en organizaciones.Un alta temporal, tan deseada como inesperada, le hizo dejar todo y ponerse a preparar la maleta del retorno a su casa. También le puso una sonrisa que iluminaba sus mejillas sonrosadas de carita de luna.
Paula y Manuel (alumnos del hospital de día) , que llegan un día por semana a tratamiento debido a su enfermedad, se enredaron en la creación de vehículos propulsados por motores eléctricos pequeños, bajo la orientación de Clara, mi compañera ingeniera. Unimos así, robótica, programación y pequeña electrónica.
Manuel muestra orgulloso su vehículo construido "el solo".
En el aula de Pediatría (alumnos desde 3 a 11 años) Flori, Jesús, Alejandro, Christofer, Carmen, Laura, María, Mario, Sara, Ana María, Ainoa, Josep, Jimena, Ángel, .… continúan desarrollado el proyecto en todas sus fases. Un proyecto, organizado desde un modelo de ABP, cuyo diseño, planificación y productos compartiremos en breve.
Códigos inventados
Nuestro amigo el robot.
Llegó la hora del código a las Aulas Hospitalarias, y llegó para quedarse.
Hoy hemos estado en las oficinas centrales de Microsoft Ibérica con los alumnos de 1ºESO. Han creado un videojuego adaptándolo a sus gustos, siendo el único límite su imaginación.